أثر نمطين للمحفزات الرقمية في تنمية مهارات إنتاج الألعاب التعليمية الإلكترونية والانخراط في التعلم لدى طلاب تكنولوجيا التعليم
| [الملخّص] [Abstract] | |
| Type | Thesis / Dissertation |
| Author | علي، علياء سامح ذهني. |
| Second author |
الدرديري، إسماعيل محمد السيد. مشرف رسالة
الشريف، إيمان ذكي موسى. مشرف رسالة |
| Varying form of title |
The effect of two styles of gamification on developing the skills of instructional e-games production and learning engagement among instructional technology students [Thesis / Dissertation] |
| Pages | 350 ص. |
| Dissertation Note |
دكتوراه. المناهج وطرق التدريس. جامعة المنيا. كلية التربية النوعية. 2020. مصر. المنيا. ت: 0020862346523. ف: 0020862346523. znb_amin@yahoo.com. https://www.minia.edu.eg/spedu/ |
| Descriptors | طرائق التدريس - تنمية المهارات - الالعاب التربوية - التعلم الالكتروني - تكنولوجيا التعليم - الطلاب الجامعيون |
| Language of document | Arabic |
| Country | Egypt |
هدف البحث الحالي إلى تنمية مهارات إنتاج الألعاب التعليمية الإلكترونية والانخراط في التعلم لدى طلاب تكنولوجيا التعليم باستخدام نمطين للتعلم بالمحفزات الرقمية، في العام الجامعي 2018 ــ 2019م، واتُبع في البحث المنهج شبه التجريبى ذو المجموعتين التجريبيتين، وتكونت عينة البحث من60 طالباً وطالبةً من طلاب الفرقة الرابعة تكنولوجيا التعليم بكلية التربية النوعية جامعة المنيا، تضمنت أدوات القياس اختباراً تحصيلياً للجانب المعرفي لمهارات إنتاج الألعاب التعليمية الإلكترونية، وبطاقة لتقييم الألعاب التعليمية الإلكترونية، ومقياساً للانخراط في التعلم، وأشارت نتائج البحث أثر المحفزات الرقمية في تنمية مهارات إنتاج الألعاب التعليمية الإلكترونية، والانخراط في التعلم لدى طلاب عينة البحث. (ملخص المؤلف)
The current study aimed to Develop the Skills of Producing Instructional E-Games and Learning Engagement among Instructional Technology Students by using Two Styles of Gamification on in the academic Year 2018 - 2019. The study adopted the quasi-experimental design based on tow experimental groups. The study sample consisted of sixty male and female students chosen from among the fourth-year students of instructional technology at the Faculty of Specific Education, Minia University. The measurement tools consisted of an achievement test for the cognitive side of the E- games production skills, Instructional E-games evaluation sheet and a scale for learning engagement. Findings of the study showed the effect of gamification on developing the Instructional E- games production skills, and learning engagement. (Author’s abstract)
(APA) Style Always review your references for accuracy and make any necessary corrections before using:
|
|
| علي، علياء سامح ذهني. (2020). أثر نمطين للمحفزات الرقمية في تنمية مهارات إنتاج الألعاب التعليمية الإلكترونية والانخراط في التعلم لدى طلاب تكنولوجيا التعليم (دكتوراه). جامعة المنيا كلية التربية النوعية، مصر. Retrieved from search.shamaa.org |