Refworks Format
A1 علي، علياء سامح ذهني A2 الدرديري، إسماعيل محمد السيد A2 الشريف، إيمان ذكي موسى AB هدف البحث الحالي إلى تنمية مهارات إنتاج الألعاب التعليمية الإلكترونية والانخراط في التعلم لدى طلاب تكنولوجيا التعليم باستخدام نمطين للتعلم بالمحفزات الرقمية، في العام الجامعي 2018 ــ 2019م، واتُبع في البحث المنهج شبه التجريبى ذو المجموعتين التجريبيتين، وتكونت عينة البحث من60 طالباً وطالبةً من طلاب الفرقة الرابعة تكنولوجيا التعليم بكلية التربية النوعية جامعة المنيا، تضمنت أدوات القياس اختباراً تحصيلياً للجانب المعرفي لمهارات إنتاج الألعاب التعليمية الإلكترونية، وبطاقة لتقييم الألعاب التعليمية الإلكترونية، ومقياساً للانخراط في التعلم، وأشارت نتائج البحث أثر المحفزات الرقمية في تنمية مهارات إنتاج الألعاب التعليمية الإلكترونية، والانخراط في التعلم لدى طلاب عينة البحث. (ملخص المؤلف) http://search.shamaa.org/abstract_ar.gif AB The current study aimed to Develop the Skills of Producing Instructional E-Games and Learning Engagement among Instructional Technology Students by using Two Styles of Gamification on in the academic Year 2018 - 2019. The study adopted the quasi-experimental design based on tow experimental groups. The study sample consisted of sixty male and female students chosen from among the fourth-year students of instructional technology at the Faculty of Specific Education, Minia University. The measurement tools consisted of an achievement test for the cognitive side of the E- games production skills, Instructional E-games evaluation sheet and a scale for learning engagement. Findings of the study showed the effect of gamification on developing the Instructional E- games production skills, and learning engagement. (Author’s abstract) http://search.shamaa.org/abstract_en.gif OP 350 ص. T1 أثر نمطين للمحفزات الرقمية في تنمية مهارات إنتاج الألعاب التعليمية الإلكترونية والانخراط في التعلم لدى طلاب تكنولوجيا التعليم [رسالة / أطروحة]