التفاعل بين نوع محفزات الألعاب وتصنيف المتعلم في بيئة تعلم إلكترونية وأثرها على تنمية مهارات انتاج المواقع التعليمية والكفاءة الذاتية لدى الطلاب المعلمين
| [الملخّص] [Abstract] | |
| النوع | مقال |
| المؤلف | محمد، كريمة محمود. قسم تكنولوجيا التعليم، كلية التربية، جامعة حلوان. |
| المؤلف الاضافي | صلاح الدين، سالي أحمد علي. قسم تكنولوجيا التعليم، كلية التربية النوعية، الفيوم. |
| الصفحات | ص ص. 611-717 |
| المصدر |
المجلة العلمية للجمعية المصرية للكمبيوتر التعليمي. . مج. 11، ع. 1، يونيو 2023
|
| المصدر الالكتروني |
النص الكامل (PDF)
|
| الواصفات | الحوافز - الالعاب الالكترونية - التعلم الالكتروني - الانترنت - تنمية المهارات - تكنولوجيا المعلومات - فاعلية الذات - المعلمون الطلاب |
| لغة الوثيقة | العربية |
| البلد | مصر |
هدف البحث إلى علاج ضعف مهارات إنتاج المواقع التعليمية لدى الطلاب المعلمين، وذلك من خلال تحديد نمط محفزات الألعاب الأنسب وفقا لتصنيف المتعلمين ببيئة تعلم إلكترونية، ومدى تأثير ذلك على تنمية مهارات إنتاج المواقع التعليمية والكفاءة الذاتية لديهم. تم التطبيق على عينة عددها (165) طالب وطالبة من طلاب الفرقة الثانية، كلية التربية النوعية، جامعة الفيوم. تم تقسيمهم إلى ست مجموعات تجريبية وفقا لنمط محفزات الألعاب (تحديات شخصية/ مقارنات اجتماعية محدودة/ مقارنات اجتماعية كاملة)، وتصنيف المتعلم (منجز/ اجتماعي)، حيث بلغ عدد طلاب المجموعة التجريبية الأولى (تحديات شخصية/ منجز) (31)، والمجموعة الثانية (تحديات شخصية/ اجتماعي) (24)، والمجموعة الثالثة (مقارنات اجتماعية محدودة منجز) (31)، والمجموعة الرابعة (مقارنات اجتماعية محدودة/ اجتماعي) (25)، المجموعة الخامسة (مقارنات اجتماعية كاملة/ منجز) (30)، المجموعة السادسة (مقارنات اجتماعية كاملة/ اجتماعي) (24) طالب وطالبة. تم تطبيق تجربة البحث في الفصل الدراسي الأول للعام الدراسي (2021-2022م). توصل البحث إلى النتائج التالية: تم رفض الفرض الثاني والثالث والخامس والسادس والثامن والتاسع والحادي العشر والثاني عشر من فروض البحث، وتم قبول الفرض الأول والرابع والسابع والعاشر. (الملخص المنشور)
The aim of the research is to treat the weak skills of producing educational websites among student teachers, by determining the pattern of the most appropriate game stimuli according to the classification of learners in an electronic learning environment and the extent of its impact on the development of their educational websites production skills and self-efficacy. It was applied to a sample of (165) male and female students of the second year students of the Faculty of Specific Education, Fayoum University. They were divided into six experimental groups according to the pattern of game stimuli (personal challenges / limited social comparisons / complete social comparisons) and the learner classification (achievable / social), where the number of students of the first experimental group (personal challenges / accomplished) (31), and the second group ( Personal / social challenges (24), the third group (limited / accomplished social comparisons) (31), the fourth group (limited / social comparisons) (25), the fifth group (complete / accomplished social comparisons) (30), the sixth group (complete social comparisons / social) (24) male and female students, and the research experiment was applied in the first semester of the academic year (2021-2022 AD), and the current research reached the following results: The second, third, fifth, sixth, eighth, ninth, eleventh and twelfth hypotheses were rejected. Of the research hypotheses, and the first, fourth, seventh and tenth hypotheses were accepted. (Published abstract)
للمزيد من الدقة يرجى التأكد من أسلوب صياغة المرجع وإجراء التعديلات اللازمة قبل استخدام أسلوب (APA) :
|
|
| محمد، كريمة محمود. (2023). التفاعل بين نوع محفزات الألعاب وتصنيف المتعلم في بيئة تعلم إلكترونية وأثرها على تنمية مهارات انتاج المواقع التعليمية والكفاءة الذاتية لدى الطلاب المعلمين . المجلة العلمية للجمعية المصرية للكمبيوتر التعليمي. مج. 11، ع. 1، يونيو 2023. ص ص. 611-717 تم استرجاعه من search.shamaa.org . |