البحث المتقدم
     

التفاعل بين تقديم الفيديو التفاعلي بمحفزات الألعاب وبدونها في بيئة تعلم إلكترونية، ومستوى الدافعية للإنجاز (مرتفع - منخفض) وأثره في تنمية مهارات استخدام بعض تطبيقات جوجل التعليمية وخفض الإرجاء الأكاديمي لدى الطلاب المعلمين

[الملخّص]  [Abstract] 
النوع مقال
المؤلف أمين، أمنية محمود أحمد. تكنولوجيا التعليم، كلية التربية، جامعة الإسكندرية.
متغيرات العنوان The interaction between interactive video presentation with gamification and without in e-learning environment, and achievement motivation level (high / low) and its impact in developing skills of using some google educational applications and decreasing academic procrastination of student teachers [Article]
الصفحات ص ص. 355-436
المصدر المجلة العلمية للجمعية المصرية للكمبيوتر التعليمي. . مج. 11، ع. 1، يونيو 2023
المصدر الالكتروني النص الكامل (PDF)  PDF
الواصفات تسجيلات الفيديو  -  الالعاب الالكترونية  -  التعلم الالكتروني  -  دافعية الطلاب  -  المعلمون الطلاب  -  تنمية المهارات  -  الانترنت  -  تكنولوجيا المعلومات  -  التهرب
لغة الوثيقة العربية
البلد مصر
هدف البحث إلى الكشف عن أثر التفاعل بين تقديم الفيديو التفاعلي بمحفزات الألعاب وبدونها في بيئة تعلم إلكترونية، ومستوى الدافعية للإنجاز (مرتفع/ منخفض) في تنمية مهارات استخدام بعض تطبيقات جوجل التعليمية وخفض الإرجاء الأكاديمي لدى الطلاب المعلمين. تحقيقا لأهداف البحث، أعدت الباحثة بيئة تعلم إلكترونية قائمة على الفيديو التفاعلي بمحفزات الألعاب وبدونها تم تطويرها باتباع نموذج التصميم ADDIE، واختبار تحصيل الجانب المعرفي لمهارات استخدام بعض تطبيقات جوجل التعليمية، وبطاقة ملاحظة للجانب الأدائي لمهارات استخدام بعض تطبيقات جوجل التعليمية، ومقياس الإرجاء الأكاديمي. اعتمدت الباحثة في الإجابة عن أسئلة البحث، والتحقق من صحة فروضه، على التصميم التجريبي المعروف باسم التصميم العاملي (2 × 2)، وطبقت المعالجة على عينة قوامها (44) طالبا وطالبة من طلاب الفرقة الثالثة بكلية التربية، جامعة الإسكندرية. كشفت نتائج البحث عن عدم وجود تفاعل بين تقديم الفيديو التفاعلي بمحفزات الألعاب وبدونها في بيئة تعلم إلكترونية، ومستوى الدافعية للإنجاز (مرتفع/ منخفض) في تنمية مهارات استخدام بعض تطبيقات جوجل التعليمية وخفض الإرجاء الأكاديمي. وجود فرق ذو دلالة إحصائية عند مستوى (≤0.05) بين متوسطي درجات طلاب المجموعتين التجريبيتين (الفيديو التفاعلي بمحفزات الألعاب وبدونها) في التطبيق البعدي لمقياس الإرجاء الأكاديمي لصالح مجموعة الفيديو التفاعلي بمحفزات الألعاب، ويشير ذلك إلى أن اختلاف نمط تصميم الفيديو التفاعلي بمحفزات الألعاب وبدونها يؤثر على الإرجاء الأكاديمي. (الملخص المنشور)
The research aimed to identify the impact of interaction between interactive video presentation with gamification and without in e-learning environment, and achievement motivation level (high/ low) in developing skills of using some google educational applications and decreasing academic procrastination of student teachers in Alexandria University to achieve the objectives of the research the researcher prepared an interactive video-based e-learning environment with and without gamification developed following the ADDIE design model. A test of the cognitive aspect of the skills of using some Google educational applications. An observation card for the performance aspect of the skills of using some Google educational applications and scale of academic procrastination. The researchers relied - in answering the research questions and verifying the correctness of its hypotheses on the experimental design "factorial design (2x2)". The treatment was applied to a sample of (44) students of Third year students in the faculty of education- Alexandria University. The results of the research revealed that there was no interaction between Interactive video presentation with gamification and without in e-learning environment, and achievement motivation level (high/ low) in developing skills of using some Google educational applications and decreasing academic procrastination, and there is statistical significant interaction at (≤ 0.05) level between the average scores of the students of the two experimental groups in the post applying of the academic procrastination measurement in favor of the interactive video with gamification group. This suggests that the different design style of interactive video with and without gamification influences academic procrastination. (Published abstract)

PermaLink  الرابط الثابت:

 برامج إدارة المراجع:

Refworks التصدير ل RefWorks

EndNote التصدير ل EndNote


 شارك من خلال وسائل التواصل الاجتماعية:




Cite   للمزيد من الدقة يرجى التأكد من أسلوب صياغة المرجع وإجراء التعديلات اللازمة قبل استخدام أسلوب (APA) :
أمين، أمنية محمود أحمد. (2023). التفاعل بين تقديم الفيديو التفاعلي بمحفزات الألعاب وبدونها في بيئة تعلم إلكترونية، ومستوى الدافعية للإنجاز (مرتفع - منخفض) وأثره في تنمية مهارات استخدام بعض تطبيقات جوجل التعليمية وخفض الإرجاء الأكاديمي لدى الطلاب المعلمين . المجلة العلمية للجمعية المصرية للكمبيوتر التعليمي. مج. 11، ع. 1، يونيو 2023. ص ص. 355-436 تم استرجاعه من search.shamaa.org .