Advanced search
     

دوافع ممارسة طلبة الحلقة الثانية في سلطنة عمان للألعاب الإلكترونية

[الملخّص]  [Abstract] 
Type Article
Author الظفري، سعيد بن سليمان. جامعة السلطان قابوس.
Second author الخروصي، حسين بن علي. جامعة السلطان قابوس.
العلوي، سلمى بنت علي بن حميد. جامعة السلطان قابوس.
الرواحي، عزة بنت محمد. جامعة السلطان قابوس.
الرواحي، ناصر بن ياسر. جامعة السلطان قابوس.
Varying form of title Omani second-cycle students’ motivations for electronic games [Article]
Pages ص ص. 428-458
Host Item Entry مجلة البحوث التربوية والنفسية. . مج. 19، ع. 73، 2022
Electronic Location النص الكامل (PDF)  PDF
Descriptors دافعية الطلاب  -  طلاب المدارس الثانوية  -  الالعاب  -  الانترنت  -  سلطنة عمان
Language of document Arabic
Country Iraq
هدفت الدراسة إلى تقصي دوافع ممارسة طلبة الحلقة الثانية في سلطنة عمان للألعاب الإلكترونية. وظفت الدراسة المنهج النوعي. وتألفت عينة الدراسة من (570) من طلبة الحلقة الثانية (346 طالبا و224 طالبة)، حيث قاموا بالإجابة على الأداة المصممة لغاية الدراسة. أظهر الإحصاء الوصفي أن (46.820%) من الطلاب الذكور و (77.678%) من الطالبات الإناث يمارسون الألعاب الإلكترونية بدافع المتعة والترفيه والمرح وهو الدافع الذي حقق أعلى نسبة (58.947%) في حين حقق دافع "لأصبح هكر في المستقبل، يوتيوبر مشهور" أقل نسبة بلغت (2.280%)، كما تمثلت دوافع الطلبة نحو ممارسة الألعاب الإلكترونية في أنها تملأ أوقات الفراغ، وتبعد الملل، وتقدم مغامرات وخيالا علميا وتحديا، وتنمي المهارات العقلية، مع قلة الإحساس بالوحدة، وتعلم لغات جديدة، وتوفر النشاط والحركة والحماس، والسعادة والسرور والراحة، والفوز والحصول على الجوائز، وتكوين الصداقات والمشاركة، وتبادل الخبرة. وفي ضوء نتائج الدراسة، يوصي الباحثون بالاهتمام بدوافع الطلبة نحو الألعاب الإلكترونية وتوظيفها في إثارة دافعيتهم نحو التعلم. (الملخص المنشور)
The study aims to investigate the second cycle students’ motives for using electronic games in Oman. The sample consisted of (570) students, (346 males and 224 females). The participants completed an open-ended question which was analyzed based on ground theory. The results showed that (46.820%) of the males and (77.678) of the females played electronic games for pleasure, entertainment, and fun. This first category of motivation got the highest percentage of frequency (58.947%). The motive to become a hacker, a popular YouTuber got the lowest percentage (2.280%). Other students’ motives toward playing electronic games included: filling the leisure time, overcoming boredom, feeling adventures, getting science fiction and challenges, developing mental skills, overcoming loneliness, learning new languages, providing movement, enthusiasm, pleasure and comfort, getting prizes, making friends and exchanging experience. The researchers recommended paying attention to the students’ motives toward electronic games and utilizing them in raising their motivation towards learning. (Published abstract)

PermaLink  Permalink:

 Reference Management Software:

Refworks Export to Refworks

EndNote Export to EndNote


 Share through social media:




Cite   (APA) Style Always review your references for accuracy and make any necessary corrections before using:
الظفري، سعيد بن سليمان. (2022). دوافع ممارسة طلبة الحلقة الثانية في سلطنة عمان للألعاب الإلكترونية . مجلة البحوث التربوية والنفسية. مج. 19، ع. 73، 2022. ص ص. 428-458 Retrieved from search.shamaa.org