EndNote Import Shamaa Logo

EndNote Import

AU - الظفري، سعيد بن سليمان
AU - الخروصي، حسين بن علي
AU - العلوي، سلمى بنت علي بن حميد
AU - الرواحي، عزة بنت محمد
AU - الرواحي، ناصر بن ياسر
AB - هدفت الدراسة إلى تقصي دوافع ممارسة طلبة الحلقة الثانية في سلطنة عمان للألعاب الإلكترونية. وظفت الدراسة المنهج النوعي. وتألفت عينة الدراسة من (570) من طلبة الحلقة الثانية (346 طالبا و224 طالبة)، حيث قاموا بالإجابة على الأداة المصممة لغاية الدراسة. أظهر الإحصاء الوصفي أن (46.820%) من الطلاب الذكور و (77.678%) من الطالبات الإناث يمارسون الألعاب الإلكترونية بدافع المتعة والترفيه والمرح وهو الدافع الذي حقق أعلى نسبة (58.947%) في حين حقق دافع "لأصبح هكر في المستقبل، يوتيوبر مشهور" أقل نسبة بلغت (2.280%)، كما تمثلت دوافع الطلبة نحو ممارسة الألعاب الإلكترونية في أنها تملأ أوقات الفراغ، وتبعد الملل، وتقدم مغامرات وخيالا علميا وتحديا، وتنمي المهارات العقلية، مع قلة الإحساس بالوحدة، وتعلم لغات جديدة، وتوفر النشاط والحركة والحماس، والسعادة والسرور والراحة، والفوز والحصول على الجوائز، وتكوين الصداقات والمشاركة، وتبادل الخبرة. وفي ضوء نتائج الدراسة، يوصي الباحثون بالاهتمام بدوافع الطلبة نحو الألعاب الإلكترونية وتوظيفها في إثارة دافعيتهم نحو التعلم. (الملخص المنشور) http://search.shamaa.org/abstract_ar.gif
AB - The study aims to investigate the second cycle students’ motives for using electronic games in Oman. The sample consisted of (570) students, (346 males and 224 females). The participants completed an open-ended question which was analyzed based on ground theory. The results showed that (46.820%) of the males and (77.678) of the females played electronic games for pleasure, entertainment, and fun. This first category of motivation got the highest percentage of frequency (58.947%). The motive to become a hacker, a popular YouTuber got the lowest percentage (2.280%). Other students’ motives toward playing electronic games included: filling the leisure time, overcoming boredom, feeling adventures, getting science fiction and challenges, developing mental skills, overcoming loneliness, learning new languages, providing movement, enthusiasm, pleasure and comfort, getting prizes, making friends and exchanging experience. The researchers recommended paying attention to the students’ motives toward electronic games and utilizing them in raising their motivation towards learning. (Published abstract) http://search.shamaa.org/abstract_en.gif
OP - ص ص. 428-458
T1 - دوافع ممارسة طلبة الحلقة الثانية في سلطنة عمان للألعاب الإلكترونية [مقال]
UL - https://jperc.uobaghdad.edu.iq/index.php/jperc/article/view/1539/1186 النص الكامل (PDF) 1 http://search.shamaa.org/fulltext.gif