Advanced search
     

واقع استخدام التطبيقات القائمة على التلعيب في تنمية التحصيل والدافعية لدى طالبات المرحلة المتوسطة من وجهة نظر معلمات مقرر المهارات الرقمية بالمدينة المنورة

[الملخّص]  [Abstract] 
Type Article
Author الرحيلي، أفنان بنت عقل عبيد. ماجستير، تقنيات التعليم، قسم المناهج وطرق التدريس وتقنيات التعليم، كلية التربية، جامعة طيبة.
Varying form of title The reality of using gamification-based applications to enhance achievement and motivation among middle school female students from the perspective of digital skills teachers in Al Madinah Al Munawwarah [Article]
Pages ص ص. 36-58
Host Item Entry المجلة الدولية لتكنولوجيا التعليم والمعلومات. . ع. 7، يوليو 2025
Electronic Location النص الكامل (PDF)  PDF
Descriptors المواقع الالكترونية  -  الالعاب الالكترونية  -  التحصيل الدراسي  -  دافعية الطلاب  -  طلاب المدارس المتوسطة  -  المدينة المنورة (السعودية)
Language of document Arabic
Country Saudi Arabia
استهدفت الدراسة التعرف على واقع استخدام التطبيقات القائمة على التلعيب في تنمية التحصيل والدافعية لدى طالبات المرحلة المتوسطة من وجهة نظر معلمات مقرر المهارات الرقمية في المدينة المنورة، ومعرفة ما إذا كانت هناك فروق ذات دلالة إحصائية بين آرائهن حول واقع استخدام التطبيقات القائمة على التلعيب في تنمية التحصيل والدافعية تعزى لمتغير المؤهل العلمي، نمط التدريب، ومستوى الإتقان. واستخدمت الباحثة المنهج الوصفي المسحي. وتكونت عينة الدراسة من عينة قصدية عددها 35 معلمة من معلمات المهارات الرقمية للمرحلة المتوسطة خلال الفصل الدراسي الثاني لعام 1446هـ-2025م اللاتي يستخدمن التطبيقات القائمة على التلعيب في تدريسهن. وتم إعداد استبانة للتحصيل وتكونت من (17) فقرة، ومقياس للدافعية وتكون من (20) فقرة. وبإجراء المعالجات الإحصائية للبيانات أسفرت النتائج أن واقع استخدام التطبيقات القائمة على التلعيب في تنمية التحصيل والدافعية لدى طالبات المرحلة المتوسطة مرتفعة جداً، وأظهرت النتائج وجود فروق ذات دلالة إحصائية في واقع استخدام التطبيقات القائمة على التلعيب في تنمية التحصيل والدافعية لدى طالبات المرحلة المتوسطة تعزى لمتغير المؤهل العلمي للمعلمات لصالح الحاصلات على مؤهل دراسات عليا، في حين لم تظهر فروق ذات دلالة إحصائية تعزى لمتغيرات نمط التدريب أو مستوى الإتقان أو التفاعل بينها. وبناء على هذه النتائج أوصت الباحثة بمجموعة من التوصيات أبرزها يفضل إدراج التطبيقات القائمة على التلعيب ضمن المناهج الرقمية، نظراً لما أثبتته الدراسة من أثرها الفعّال في رفع مستوى التحصيل الأكاديمي لدى الطالبات، على أن يكون هذا الإدراج مصحوباً بدليل إرشادي يوضّح آليات الاستخدام والتطبيق داخل البيئة الصفية، والعمل على استخدام التطبيقات القائمة على التلعيب لزيادة دافعية الطالبات نحو التعلم، مما يسهم في تطوير كفاءة المعلمات وتعزيز خبراتهن التعليمية بشكل مستمر. (الملخص المنشور)
This study aimed to explore the reality of using gamified applications to enhance aca-demic achievement and motivation among intermediate school female students from the per-spective of digital skills teachers in Al-Madinah Al-Munawwarah. It also sought to determine whether there are statistically significant differences in teachers’ views regarding the use of gamified applications based on academic qualification, type of gamified application, level of proficiency, and training pattern. The researcher employed the descriptive survey method. The study sample consisted of a purposive sample of 35 female digital skills teachers who taught intermediate grades during the third semester of the academic year 1446 AH/ 2025 AD and who used gamified applications in their teaching. A questionnaire was developed consisting of two main domains: the academic achievement domain (17 items) and the motivation domain (20 items). After conducting the statistical analyses, the results revealed that the perceived level of using gamified applications to enhance academic achievement and motivation was very high. The findings also showed statistically significant differences in the perceived impact of gamified applications on students’ academic achievement and extrinsic motivation based on the academic qualification of the teachers, favoring those with postgraduate degrees (Master’s- Ph.D.). However, no statistically significant differences were found based on training level, proficiency level, or the interactions between these variables. Based on these results, the researcher recommended several actions, most notably that the Ministry of Education should adopt gamified applications within digital curricula due to their strong impact on improving student achievement. (Published abstract)

PermaLink  Permalink:

 Reference Management Software:

Refworks Export to Refworks

EndNote Export to EndNote


 Share through social media:




Cite   (APA) Style Always review your references for accuracy and make any necessary corrections before using:
الرحيلي، أفنان بنت عقل عبيد. (2025). واقع استخدام التطبيقات القائمة على التلعيب في تنمية التحصيل والدافعية لدى طالبات المرحلة المتوسطة من وجهة نظر معلمات مقرر المهارات الرقمية بالمدينة المنورة . المجلة الدولية لتكنولوجيا التعليم والمعلومات. ع. 7، يوليو 2025. ص ص. 36-58 Retrieved from search.shamaa.org