تأثير تصميم الألعاب الإلكترونية القائمة على أدوات الذكاء الاصطناعي التوليدي بنمطي تقديم (قبلي/ بعدي) على تنمية مهارة حل المشكلات الرياضية لدى تلاميذ مرحلة الطفولة المبكرة
[الملخّص] [Abstract] | |
النوع | مقال |
المؤلف | العجلان، أروي محمد عجلان. ماجستير،كلية التربية، جامعة القصيم، المملكة العربية السعودية. |
المؤلف الاضافي | العمر، مجد إبراهيم. قسم تقنيات التعليم، كلية التربية، جامعة القصيم؛ وزارة التعليم، المملكة العربية السعودية. |
متغيرات العنوان |
The impact of game design based on generative AI tools with two presentation modes "pre/ post" on developing mathematical problem-solving skills among early childhood students [Article] |
الصفحات | ص ص. 84-111 |
المصدر |
المجلة العربية للنشر العلمي. ع. 78، نيسان 2025
|
المصدر الالكتروني |
النص الكامل (PDF)
![]() |
الواصفات | الالعاب الالكترونية - الذكاء الاصطناعي - تنمية المهارات - حل المشكلات - تدريس الرياضيات - الطفولة المبكرة |
لغة الوثيقة | العربية |
البلد | الأردن |
سعت الدراسة الدراسة إلى معرفة تأثير تصميم الألعاب الإلكترونية القائمة على أدوات الذكاء الاصطناعي التوليدي بنمطي تقديم (قبلي/ بعدي) على تنمية مهارة حل المشكلات الرياضية لدى تلاميذ مرحلة الطفولة المبكرة. ولتحقيق هذا الهدف، تم الاعتماد على المنهج التجريبي ذي التصميم شبه التجريبي، القائم على مجموعتين تجريبيتين يطبق عليهم القياس القبلي والبعدي. تكوَّنت عينة الدراسة من (36) تلميذة، تم تقسيمهن- بشكل متساو عشوائيا- إلى مجموعتين. وتمثلت أداة الدراسة في "اختبار مهارة حل المشكلات الرياضية"، وبعد الانتهاء من تحليل جميع البيانات المتعلقة بالدراسة إحصائيا. تم التوصل إلى النتائج الآتية: لا يوجد فرق ذو دلالة إحصائية عند مستوى الدلالة (0.05) بين متوسط درجات القياس البعدي للمجموعتين التجريبيتين يعود لاختلاف نمطي التقديم. وفي ضوء ما أسفرت عنه نتائج الدراسة، تم تقديم عدد من التوصيات والمقترحات ذات الصلة بتوقيت تقديم الألعاب الإلكترونية القائمة على أدوات الذكاء الاصطناعي التوليدي. (الملخص المنشور)
This study aimed to scrutinize the impact of designing electronic games based on Generative Artificial Intelligence with two displaying modes (pre/post), on developing mathematical problem-solving skills in early childhood students. To achieve this objective, a quasi-experimental design with pre- and post-tests applied to two experimental groups was employed. The study sample consisted of (36) female students, randomly and equally divided into two groups. The research instrument was a “Mathematical Problem-Solving Skills Test”. After statistically analyzing all the data related to the study, the following result was obtained: There was no statistically significant difference at the significance level (0.05) between the mean scores of the post-tests for the two experimental groups, attributable to the different displaying modes. In light of the study’s findings, several recommendations and suggestions were made related to the timing of displaying electronic games based on Generative Artificial Intelligence. (Published abstract)
![]() |
|
العجلان، أروي محمد عجلان. (2025). تأثير تصميم الألعاب الإلكترونية القائمة على أدوات الذكاء الاصطناعي التوليدي بنمطي تقديم (قبلي/ بعدي) على تنمية مهارة حل المشكلات الرياضية لدى تلاميذ مرحلة الطفولة المبكرة . المجلة العربية للنشر العلمي. ع. 78، نيسان 2025. ص ص. 84-111 تم استرجاعه من search.shamaa.org . |