فاعلية التعلم المدمج القائم على محفزات الألعاب (الشارات) في تنمية بعض المهارات التكنولوجية للتلاميذ ذوي الإعاقة الفكرية البسيطة
[الملخّص] [Abstract] | |
Type | Article |
Author | زغلول، سارة شاكر محمد. |
Second author |
عبد الحميد، محمد زيدان. تكنولوجيا التعليم؛ عميد، كلية التربية النوعية، جامعة المنوفية.
رمزي، هاني شفيق. تكنولوجيا التعليم، كلية التربية النوعية، جامعة بنها. علي، زينب أحمد. تكنولوجيا التعليم، كلية التربية النوعية، جامعة عين شمس. |
Varying form of title |
A blended learning environment based on gamification to develop some life skills for the mild intellectual disability students [Article] |
Pages | ص ص. 158-192 |
Host Item Entry |
المجلة العربية للتربية النوعية. مج. 7، ع. 25، يناير 2023
|
Electronic Location |
النص الكامل (PDF)
![]() |
Descriptors | الفعالية التربوية - التعلم المدمج - تنمية المهارات - تكنولوجيا المعلومات - الطلاب - ذوي الاحتياجات التعلّمية الخاصة - القليوبية (مصر) |
Language of document | Arabic |
Country | Egypt |
هدف البحث إلى التعرف على فاعلية بيئة التعلم المدمج القائمة على محفزات الألعاب (الشارات) في تنمية المهارات الحياتية لدى التلاميذ ذوي الاعاقة الفكرية البسيطة. تكونت عينة البحث من (15) تلميذ من تلاميذ التربية الفكرية بمحافظة القليوبية. استخدمت الباحثة أدوات للمعالجة التجريبية، تمثلت في: بيئة تعلم مدمج قائمه على محفزات الألعاب (الشارات)، وأدوات للقياس، تمثلت في: الإختبار التحصيلي، بطاقة الملاحظة. وأشارت نتائج البحث إلى وجود فروق ذات دلالة إحصائية عند مستوى 0.05 في التطبيق البعدي لكل من الاختبار التحصيلي وبطاقة الأداء للمهارات الحياتية لصالح التطبيق البعدي. (الملخص المنشور)
The aim of this research is to identify the effectiveness of the blended learning environment based on the Gamification (Badges) in the development of life skills in students with mild intellectual disabilities, and the research sample consisted of (15) pupils and pupils of intellectual education in Qalyubia governorate, distributed in two experimental groups of (15) pupils and pupils for each experimental group, and the researcher used tools for experimental treatment, represented in the first: A blended learning environment based on gamification in the pattern of points, and secondly a blended learning environment based on gamification in the style of badges, and tools for measurement, represented in: achievement test, note card. The results of the research indicated that there were statistically significant differences at the level of 0.05 between the two experimental groups in the dimensional application of both the achievement test and the scorecard for life skills in favor of the second group that was exposed to the pattern of badges. (Published abstract)
![]() |
|
زغلول، سارة شاكر محمد. (2023). فاعلية التعلم المدمج القائم على محفزات الألعاب (الشارات) في تنمية بعض المهارات التكنولوجية للتلاميذ ذوي الإعاقة الفكرية البسيطة . المجلة العربية للتربية النوعية. مج. 7، ع. 25، يناير 2023. ص ص. 158-192 Retrieved from search.shamaa.org |