أثر استخدام الواقع المعزز التحفيزي في تنمية الانخراط في التعلم وجودة الحياة التعليمية لدى طلاب الصف العاشر بمقرر الفيزياء
[الملخّص] [Abstract] | |
النوع | مقال |
المؤلف | الحارثي، ماجد بن عبد الله حامد. جامعة جدة، المملكة العربية السعودية. |
متغيرات العنوان |
The impact of using gamified augmented reality in developing learning engagement and quality of learning life among tenth-grade physics students [Article] |
الصفحات | ص ص. 55-113 |
المصدر |
المجلة الدولية للأبحاث التربوية. مج. 48، ع. خاص 2، 2024
|
المصدر الالكتروني | النص الكامل (PDF) |
الواصفات | حوافز المشاركة - اللعب - طرائق التدريس - نوعية الحياة - الفيزياء - طلاب المدارس الثانوية |
لغة الوثيقة | العربية |
البلد | الإمارات العربية المتحدة |
استهدف البحث فحص أثر الواقع المعزز التحفيزي على الانخراط في التعلم وجودة الحياة التعليمية. تضمنت عينة البحث (90) طالبًا من طلاب الصف العاشر موزعين على ثلاث مدارس بإدارة جدة التعليمية، وتم توزيعهم على ثلاث مجموعات بواقع (30) طالب بكل مجموعة، المجموعة الأولى تجريبية وتدرس باستخدام الواقع المعزز التحفيزي، والمجموعة التجريبية الثانية تدرس باستخدام الواقع المعزز غير التحفيزي، أما المجموعة الثالثة والأخيرة فهي ضابطة وتدرس بالطريقة المعتادة بالفصول الدراسية، وقد تضمنت كل مدرسة مجموعة مستقلة من مجموعات البحث مع مراعاة عزل أثر المتغيرات الدخيلة. تم الاعتماد على التصميم شبه التجريبي لدراسة أثر استخدام الواقع المعزز التحفيزي على الانخراط بالتعلم وجودة الحياة التعليمية. طور الباحث مقياس للانخراط في التعلم تضمن (24) عبارة موزعة على (3) محاور، وهي: الانخراط السلوكي والانخراط المعرفي والانخراط الانفعالي. تم تطوير مقياس جودة الحياة التعليمية تكون من (36) عبارة موزعة على (6) محاور، وهي: الاستقلال الذاتي، والتمكن، والتطور الشخصي، والعلاقات الإيجابية، والحياة الهادفة، وتقبل الذات. تم تطبيق تجربة البحث لمدة أسبوعين متتاليين بالفصل الدراسي الأول من العام الدراسي 2022-2023. تم رصد النتائج وتحليليها باستخدام تحليل التباين أحادي الاتجاه واختبار شيفية. أوضحت النتائج فاعلية الواقع المعزز التحفيزي في تنمية الانخراط في التعلم وجودة الحياة التعليمية بالمقارنة مع الواقع المعزز غير التحفيزي وكذلك بالمقارنة مع الفصول الاعتيادية. (الملخص المنشور)
The research aimed to examine the impact of gamified augmented reality (AR) on engagement in learning and the quality of educational life. The research sample included (90) tenth grade students distributed in three schools, and they were distributed into three groups of (30) students in each group, the first experimental group taught using gamified AR, the second experimental group taught using non- gamified AR, and the third is a control group taught in the usual way in the classroom, and each school included an independent group of research groups. A quasi-experimental design was adopted to study the impact of using motivational augmented reality on learning engagement and the quality of educational life. The researcher developed a learning engagement scale that included (24) statements distributed over (3) axes, namely: Behavioural Engagement, Cognitive Engagement, and Emotional Engagement. A quality of educational life scale was developed consisting of (36) statements distributed over (6) axes, namely: Autonomy, empowerment, personal development, positive relationships, meaningful life, and self-acceptance. The research experiment was applied for two consecutive weeks in the first semester of the academic year 2022-2023. The results showed the effectiveness of motivational AR in developing engagement in learning and quality of educational life compared to non- gamified AR as well as compared to regular classes. (Published abstract)
للمزيد من الدقة يرجى التأكد من أسلوب صياغة المرجع وإجراء التعديلات اللازمة قبل استخدام أسلوب (APA) : | |
الحارثي، ماجد بن عبد الله حامد. (2023). أثر استخدام الواقع المعزز التحفيزي في تنمية الانخراط في التعلم وجودة الحياة التعليمية لدى طلاب الصف العاشر بمقرر الفيزياء . المجلة الدولية للأبحاث التربوية. مج. 48، ع. خاص 2، 2024. ص ص. 55-113 تم استرجاعه من search.shamaa.org . |