أثر برنامج تدريبي قائم على تصميم ألعاب تعليمية إلكترونية باستخدام برنامج (Game Maker) لإكساب مفاهيم الأمن السيبراني لدى طالبات المرحلة المتوسطة
[الملخّص] [Abstract] | |
النوع | مقال |
المؤلف | الشهراني، بيان ناصر محمد. ماجستير، قسم تقنيات التعليم، كلية الدراسات العليا التربوية، جامعة الملك عبد العزيز، المملكة العربية السعودية. |
المؤلف الاضافي | فلمبان، فدوى ياسين. قسم تقنيات التعليم، كلية الدراسات العليا التربوية، جامعة الملك عبد العزيز، المملكة العربية السعودية. |
متغيرات العنوان |
The impact of a training program based on designing electronic games using Game Maker to enhance cyber security concepts for middle school students [Article] |
الصفحات | ص ص. 614-651 |
المصدر |
مجلة البحث العلمي في التربية. ع. 21، ج. 9، سبتمبر 2020
|
المصدر الالكتروني | النص الكامل (PDF) |
الواصفات | برامج التدريب - اجراءات التصميم - الالعاب التربوية - المواقع الالكترونية - تكنولوجيا التعليم - الانترنت - تكوين المفاهيم - الامان - السيبرناتية - طلاب المدارس المتوسطة - البنات |
لغة الوثيقة | العربية |
البلد | مصر |
هدف البحث التعرف على أثر تصميم الألعاب الإلكترونية لتعزيز مفاهيم الأمن السيبراني (حماية البريد الإلكتروني - حماية البيانات والمعلومات - أمن الأجهزة المحمولة - التشفير). تم استخدام برنامج Game Maker كأداة سهلة للتطبيق، ولا تتطلب مهارات برمجة. اعتمد البحث على المنهج التجريبي بتصميم شبه التجريبي، وتمثلت أدوات البحث في اختبار معرفي لقياس مفاهيم الأمن السيبراني، وبطاقة تقييم منتج لتقييم تصاميم الألعاب الإلكترونية، حيث تم اختيار عينة عشوائية تكونت من 17 طالبة من طالبات الصف الثاني متوسط في مدينة جدة بالمملكة العربية السعودية. تم اختبارهن الاختبار القبلي ومن تم تقسيمهن إلى أربع مجموعات لتصميم الألعاب الإلكترونية وفق كل مفهوم من مفاهيم الأمن السيبراني، وتم تطبيق الاختبار قبل دراسة البرنامج وبعده، كما وبعد انتهائهن تم تقييم تصاميمهن واختبارهن الاختبار البعدي. وتوصلت الدراسة إلى وجود فرق دال إحصائيا عند مستوى دلالة (α≤0.05) بين متوسطي درجات الطالبات في الاختبار القبلي والبعدي، وتحقيق المجموعات لمعياري بطاقة تقييم المنتج وهما المعايير الفنية والمحتوى العلمي في تصميم ألعابهن. وفي ضوء هذه النتائج توصي الباحثة بتشجيع المتعلمين لتصميم وإنتاج ألعاب تعزز مفاهيم الأمن السيبراني ومشاركتها عبر وسائل التواصل الاجتماعي، وتقديم برامج تدريبية حول تصميم وإنتاج الألعاب لما لها من أثر فعال. (الملخص المنشور)
The goal of this search is to investigate the impact of designing games to enhance cyber security concepts (email protection, data and information protection, mobile security, and encryption). By using Game Maker as a tool to apply the game design without any programing skills required. This experimental study was based on the quasi-empirical approach. The measuring tools were knowledge test as a pretest and a posttest, and a product evaluation card. The knowledge tests were utilized to assess the students’ cyber security concepts, while a product evaluation card was used to evaluate their game designs. A random sample of 17 middle-school students was selected and tested before the training program. Then these students were divided into four groups to design electronic games for each cyber security concept. The study found that there were significant differences at the level of indication (α-≤0.05) between the means of the students’ grades in the pretest and posttest. Additionally, all the groups achieved the standards of the product evaluation card for designing their Based on these findings, the researcher recommends that learners be encouraged to design and produce games that enhance cyber security concepts and share them through the social media. Accredited training programs on designing and production games are recommended because of their effective impact. (Published abstract)
للمزيد من الدقة يرجى التأكد من أسلوب صياغة المرجع وإجراء التعديلات اللازمة قبل استخدام أسلوب (APA) : | |
الشهراني، بيان ناصر محمد. (2020). أثر برنامج تدريبي قائم على تصميم ألعاب تعليمية إلكترونية باستخدام برنامج (Game Maker) لإكساب مفاهيم الأمن السيبراني لدى طالبات المرحلة المتوسطة . مجلة البحث العلمي في التربية. ع. 21، ج. 9، سبتمبر 2020. ص ص. 614-651 تم استرجاعه من search.shamaa.org . |