البحث المتقدم
     

التفاعل بين توقيت ظهور قائمة المتصدرين بمنصات التعلم الإلكترونية القائمة على محفزات الألعاب ونمط الشخصية الكمالية (السوية - العصابية) وأثره في تنمية التحصيل والدافعية للإنجاز لدى طلاب الدراسات العليا

[الملخّص]  [Abstract] 
النوع مقال
المؤلف محمد، كريمة محمود. قسم تكنولوجيا التعليم، كلية التربية، جامعة حلوان.
الصفحات ص ص. 1415-1494
المصدر المجلة التربوية لكلية التربية بجامعة سوهاج. ع. 75، يوليو 2020
المصدر الالكتروني النص الكامل (PDF)  PDF
الواصفات المواقع الالكترونية  -  التعلم الالكتروني  -  الالعاب  -  ملامح الشخصية  -  التحصيل الدراسي  -  دافعية الطلاب  -  طلاب الدراسات العليا
لغة الوثيقة العربية
البلد مصر
هدف البحث الحالي التعرف على علاج القصور في تحصيل طلاب الدراسات العليا (دبلوم تربوي) ذوي الشخصية الكمالية (السوية - العصابية) بكلية التربية في مادة استخدام التكنولوجيا في التدريس، وكيفية الإفادة منها في تنمية الدافعية للإنجاز لديهم، وذلك من خلال: تحديد أنسب توقيت لظهور قائمة المتصدرين (أثناء الأنشطة - بعد الأنشطة) بمنصات التعلم القائمة على محفزات الألعاب في تنمية (التحصيل الدراسي - الدافعية للإنجاز) لدى طلاب الدراسات العليا (دبلوم تربوي) ذوي الشخصية الكمالية (السوية - العصابية)، تم التطبيق على عينة عددها (60) طالب وطالبة من طلاب الدراسات العليا (دبلوم تربوي) بكلية التربية بجامعة حلوان للعام الدراسي 2018-2019 للفصل الدراسي الأول تم تقسيمهم إلى أربع مجموعات تجريبية وفقا لظهور قائمة المتصدرين، ونمط الشخصية الكمالية، وبناء على ما تقدم تم قبول الفرض الأول والثاني والثالث، والرابع والخامس والسادس من فروض البحث، ومن توصيات البحث استخدام مستويات لتحفيز وإشراك الطلاب بالاشتراك مع عناصر أخرى من محفزات الألعاب وفق أنماط وسمات شخصية مثل الانطوائية، والتأكد من وجود معايير واضحة متاحة للطلاب لمراجعتها حول كيفية كسب مستويات أعلى باستخدام عناصر الألعاب كالشارات والنقاط وقوائم المتصدرين. (الملخص المنشور)
The aim of the current research is to identify the treatment of deficiencies in the achievement of graduate students (educational diploma) with a perfectionism (normal, Neurotic) at the Faculty of Education in the course of the use of technology in teaching, and how to benefit from them in developing the motivation to achieve their achievement, through: Determining the most appropriate timing for the emergence Leaderboard (during activities - after activities) with learning platforms based on Gamification in the development of (academic achievement - motivation) among graduate students (educational diploma) with a personality perfectionism (normal, Neurotic), the sample: applied to a sample of (60) students and a student of graduate students (educational diploma) at the Faculty of Education at Helwan University for the academic year 2018-2019 for the first semester, they were divided into four experimental groups according to the appearance of the leaderboard, and the style of the perfect personality, and based on the foregoing, the first, second, third, and fourth assumptions were accepted the fifth and sixth of the research hypotheses, and among the research recommendations are the use of levels to motivate and engage students in conjunction with other elements of game stimuli according to patterns and personality traits such as introvert, and to ensure that there are clear standards available to students Get her back on how to earn higher levels using game items like badges, points and leaderboards. (Published abstract)

PermaLink  الرابط الثابت:

 برامج إدارة المراجع:

Refworks التصدير ل RefWorks

EndNote التصدير ل EndNote


 شارك من خلال وسائل التواصل الاجتماعية:




Cite   للمزيد من الدقة يرجى التأكد من أسلوب صياغة المرجع وإجراء التعديلات اللازمة قبل استخدام أسلوب (APA) :
محمد، كريمة محمود. (2020). التفاعل بين توقيت ظهور قائمة المتصدرين بمنصات التعلم الإلكترونية القائمة على محفزات الألعاب ونمط الشخصية الكمالية (السوية - العصابية) وأثره في تنمية التحصيل والدافعية للإنجاز لدى طلاب الدراسات العليا . المجلة التربوية لكلية التربية بجامعة سوهاج. ع. 75، يوليو 2020. ص ص. 1415-1494 تم استرجاعه من search.shamaa.org .