Refworks Format
A1 شعير، آية إبراهيم محمد محمد A2 عبد الحميد، عبد العزيز طلبة A2 الغول، ريهام محمد أحمد AB هدفت الدراسة إلى معرفة أثر تصميم الألعاب الإلكترونية القائمة على الشخصيات الكرتونية في تنمية المفاهيم الوقائية لدى أطفال الروضة حيث تم تطبيق الدراسة على عينة من الأطفال قوامها (62) طفلاً بالمستوى الثاني لرياض الأطفال (KG2) حيث تم تقسيم العينة إلى مجموعتين إحداهما تجريبية قوامها (32) طفلا، والأخرى ضابطة قوامها (30) طفلاً. وقد أوضحت النتائج أن هناك فروق دالة بين مجموعتي الدراسة في إكتساب المفاهيم الوقائية وذلك لصالح المجموعة التجريبية الذين درسوا بإستخدام الألعاب الإلكترونية القائمة على الشخصيات الكرتونية. (الملخص المنشور) http://search.shamaa.org/abstract_ar.gif AB The study aimed to identify the impact of the design of electronic games based on cartoon characters in the development of preventive concepts with kindergarten children, the study was applied to a sample of (62) children in (KG2) The children are divided into two groups, one experimental (32) children and the other control (30) children. The results showed that there are significant differences between the two groups in acquiring preventive concepts for the benefit of the experimental group who studied using electronic games based on cartoon characters. (Published abstract) http://search.shamaa.org/abstract_en.gif OP ص ص. 171-191 T1 أثر تصميم الألعاب الإلكترونية القائمة على الشخصيات الكرتونية في تنمية المفاهيم الوقائية لدى أطفال الروضة [مقال] UL https://mbse.journals.ekb.eg/article_137985_153369ac4a324e8833221b5d00bb29a4.pdf النص الكامل (PDF) 1 http://search.shamaa.org/fulltext.gif