Refworks Format
A1 شنوده، رضا جرجس حكيم A2 عبد الكريم، منى عيسى محمد AB هدف البحث الحالي إلى التعرف علي فاعلية التعليم المدمج القائم علي محفزات الألعاب الرقمية في زيادة التحصيل وتنمية التفكير الإيجابي، وتكونت عينة البحث من (60) طالب وطالبة من طلاب الفرقة الأولي بشعبة إعداد معلم الحاسب الآلي بكلية التربية النوعية، جامعة بورسعيد في مقرر مقدمة في البرمجة، موزعين علي مجموعتين تجريبيتين بواقع (30) طالب لكل مجموعة تجريبية، واستخدمت الباحثتان أدوات للمعالجة التجريبية، تمثلت في: أولا: بيئة تعليم مدمج (الدمج بين التعليم التقليدي والتعليم الإلكتروني بإستخدام محفزات الألعاب الرقمية)، ثانيا: بيئة تعليم مدمج (الدمج بين التعليم التقليدي والتعليم الإلكتروني بإستخدام بيئة إلكترونية تعليمية)، وأدوات للقياس، تمثلت في: الإختبار التحصيلي، ومقياس التفكير الإيجابي. وتوصلت نتائج البحث إلى وجود فرق دال إحصائيا بين متوسطي درجات طلاب المجموعة التجريبية الأولى (التي درست ببيئة التعليم المدمج القائمة علي محفزات الألعاب الرقمية) والمجموعة التجريبية الثانية (التي درست ببيئة التعليم المدمج القائمة علي البيئة الإلكترونية التعليمية) في كل من: الإختبار التحصيلي ومقياس التفكير الإيجابي، لصالح المجموعة التجريبية الأولى. (الملخص المنشور) http://search.shamaa.org/abstract_ar.gif AB The aim of the current research is to identify the effectiveness of Blended Learning based on the Gamification in increasing achievement and developing positive thinking. The research sample consisted of (60) male and female students from the first year students in the Computer Teacher Preparation Division at the Faculty of Specific Education Port Said University in "introduction to programming" course , distributed on Two experimental groups of (30) students for each experimental group, and the researchers used tools for experimental treatment, represented in: Blended Learning, First: (combining traditional and e-learning using Gamification), and a Blended Learning environment, Second: (combining traditional and e-learning using electronic learning environment). And tools for measurement, represented in: achievement test, and positive thinking scale. The results of the research found that there is a statistically significant difference between the average scores of students of the first experimental group (who studied in the Blended Learning environment based on Gamification) and the second experimental group (who studied in the Blended Learning environment based on the electronic learning environment), in both: achievement test and positive thinking scale, In favor of the first pilot group. (Published abstract) http://search.shamaa.org/abstract_en.gif OP ص ص. 535-588 T1 فاعلية التعليم المدمج القائم على محفزات الألعاب الرقمية في زيادة التحصيل وتنمية التفكير الإيجابي لدى طلاب شعبة إعداد معلم الحاسب الآلي [مقال] UL http://search.shamaa.org/PDF/Articles/EGBahtht/BahthtNo21P8Y2020/bahtht_2020-n21-p8_535-588.pdf النص الكامل (PDF) 1 http://search.shamaa.org/fulltext.gif