Refworks Format
A1 عيسى، أرشد صلاح عبد الجابر A2 خميس، محمد عطية A2 عصر، أحمد مصطفى كامل AB يهدف هذا البحث إلى الكشف عن تأثير نمط استراتيجية التفكير اللعبي التشاركي في بيئة تعلم قائمة على الويب على تنمية مهارات البرمجة والاتجاهات والدافعية للإنجاز لدى طلاب تكنولوجيا التعليم. وللوصول إلى هذا الهدف قام الباحثون بإعداد قائمة بالمعايير الخاصة بتصميم بيئة تعلم إلكتروني قائمة على استراتيجية التفكير اللعبي التشاركية، واستخدم المنهج البحث الوصفي ومنهج البحث القائم على التصميم، وكذلك المنهج التجريبي. من خلال تطبيق نموذج محمد عطية خميس (2007)، وضمت إجراءات البحث اختيار عينة مكونة من (30) طالبا وطالبة من طلاب الفرقة الرابعة قسم تكنولوجيا التعليم بكلية التربية النوعية جامعة المنوفية، وتم استخدام التصميم التجريبي المعروف بتصميم المجموعة الواحدة مع القياس القبلي والبعدي، وتمثلت أدوات البحث في استخدام اختبار تحصيلي، ومقياس اتجاهات ومقياس دافعية للإنجاز، وتم إجراء تجربة البحث، وقام الباحث بتطبيق أساليب المعالجة الإحصائية المناسبة باستخدام برامج (SPSS)، وتوصل البحث إلى النتائج التالية: فاعلية نمط استراتيجية التفكير اللعبي التشاركي في بيئة تعلم قائمة على الويب على تنمية مهارة البرمجة والاتجاهات والدافعية للإنجاز لدى طلاب تكنولوجيا التعليم، ويمكن إرجاع هذه النتيجة إلى طبيعة استراتيجية التفكير اللعبي في إعطائها للمتعلم دورا نشطًا في التعلم، مما يزيد دافعية واتجاهات الطالب نحو التعلم، كما أنها تساعد في تنمية الجوانب الأدائية المختلفة. (الملخص المنشور) http://search.shamaa.org/abstract_ar.gif AB This research aims to detect the effect of the collaborative Gamification strategy pattern in an instructional web-based environment, on programming skills, Attitudes and achievement motivation. To attain this goal, the researchers prepared a list of criteria for the design of e-learning environment based on collaborative Gamification strategy and use the researchers used descriptive research and design-based research methodology, as well as experimental approach. This is through the application of the model of Mohammed Attia Khamis (2007), and included the research procedures selection of the sample composed of (30) students from the fourth year students of the Department of Educational Technology, was the use of experimental design knowledge to the design of one group with measurement pretest and posttests, and the search tools in the use of achievement test, Attitudes scale and the achievement motivation scale, and conducting research, the researchers applies the methods of statistical processing using appropriate software (SPSS), and continue the search to the following results: The effectiveness of the collaborative Gamification strategy pattern in an instructional web-based environment on programming skills, attitudes and achievement motivation among educational technology students'. (Published abstract) http://search.shamaa.org/abstract_en.gif OP ص ص. 501-553 T1 نمط استراتيجية التفكير اللعبي التشاركي في مقرر إلكتروني ببيئة تعلم قائمة على الويب وأثرها على تنمية مهارات البرمجة والاتجاهات ودافعية الإنجاز لدى طلاب تكنولوجيا التعليم [مقال] UL http://search.shamaa.org/PDF/Articles/EGBahtht/BahthtNo21SpecialIssueY2020/bahtht_2020-n21-spen_501-553.pdf النص الكامل (PDF) 1 http://search.shamaa.org/fulltext.gif