Refworks Format
A1 محمد، مصطفى أبو النور مصطفى AB هدف البحث الحالي إلى تصميم وتطوير استراتيجية تعليم إلكتروني قائمة على التفاعل بين نمطين للتعلم (فردي / تعاوني) وأنماط اللاعبين (المتقدمون/ المستكشفون / الاجتماعيون / المقاتلون) داخل ألعاب تقمّص الأدوار المعروضة بالهواتف الذكية والحواسيب اللوحية، وتعرف أثر الاستراتيجية المقترحة في تنمية بعض المفاهيم وبعض مهارات الحل الإبداعي للمشكلات لدى طلاب المرحلة الثانوية، وقد تم بناء الاستراتيجية المقترحة في ضوء نموذج التصميم التعليمي لعبد اللطيف الجزار (2013م)، واعتمد الباحث عند بناء المحتوى التعليمي المقدم خلال الاستراتيجية التعليمية المقترحة معايير كوالتي ماترز لبناء المحتوى الإلكتروني لطلاب التعليم قبل الجامعي (Online Course Quality Matters K-12 Secondary Rubric 4th Edition)، كما قام الباحث بإعداد قائمة لمعايير اختيار ألعاب تقمص الأدوار التي تم استخدامها خلال البحث الحالي بالإضافة إلى إعداد اختبار تحصيلي، وبطاقة ملاحظة لقياس الأداء المهاري لمهارات الحل الإبداعي للمشكلات، كما تم إعداد بطاقة لتقييم المنتج لقياس درجة تمكن عينة البحث من مهارات توظيف المعارف والمهارات المكتسبة خلال المعالجة التجريبية، كما تم تطبيق الاستراتيجية التعليمية المقترحة على عينة عشوائية مكونة من (160) طالبًا من طلاب بعض مدارس المرحلة الثانوية بمدينة الهفوف- محافظة الأحساء بالمملكة العربية السعودية؛ حيث تم توزيع عينة البحث على ثماني مجموعات تجريبية من خلال اختبار ريتشارد بارتل (Bartle Test)؛ حيث تم تصنيفهم إلى أربع مجموعات هي: مجموعة المتقدمين (Achievers)، ومجموعة المستكشفين (Explorers)، ومجموعة الاجتماعيين (Socialisers)، ومجموعة المقاتلين (Killers)، ثم تم تقسيم كل مجموعة من المجموعات الأربع عشوائيا إلى مجموعتين، وقد كشفت النتائج عن ارتفاع متوسطات درجات طلاب المرحلة الثانوية في التطبيق البعدي للاختبار التحصيلي وبطاقة ملاحظة الأداء المهاري بفروق دالة إحصائيا عن درجات التطبيق القبلي، كذلك حققت الاستراتيجية التعليمية المقترحة فاعلية كبيرة في التحصيل المعرفي لبعض المفاهيم ومهارات الحل الإبداعي للمشكلات، كما كشف استجابات عينة البحث تمكنهم من الحل الإبداعي للمشكلات، وقدم البحث مجموعة من التوصيات والمقترحات البحثية بناءً على ما تم التوصل إليه من نتائج. (الملخص المنشور) http://search.shamaa.org/abstract_ar.gif AB The objective of the current research is to design and develop an e-learning strategy based on the interaction between two learning model (individual / Cooperation) and the patterns of players (Achievers / explorers / socialists / Killers) within the role-playing games presented on smartphones and tablets. Some concepts and some creative problem solving skills for high school students. The proposed strategy has presented in the light of the design model of Abdul Latif Al-Jazzar (2013). The educational constructing content presented during the proposed educational strategy by online course Quality Matters K-12 Secondary Rubric 4th Edition. The researcher also prepared a list of criteria for choosing the role playing games that were used in addition to preparing an achievement test and a note card to measure the skill performance of the skills The results of the study were based on a random sample of 160 students from some secondary schools in the city of A The research sample was distributed to eight experimental groups through the Bartle Test. They were classified into four groups: The Achievers group، the Explorers group، the group Socialisers and the Killers group; then each of the four groups was randomly divided into two groups. The results revealed that the average scores of secondary students in the post-application of the achievement test and the skill performance note were statistically significant for the degree of tribal application. Learning Strategy The study suggested a great effectiveness in the cognitive achievement of some concepts and skills of creative solution to problems. It also revealed the responses of the research sample to enable them to solve the problems. The research presented a set of recommendations and research proposals based on the results reached. (Published abstract) http://search.shamaa.org/abstract_en.gif OP ص ص. 127-194 T1 فاعلية استراتيجية تعليمية قائمة على التفاعل بين نمطين للتعلم (فردي / تعاوني)، وأنماط اللاعبين (المتقدمون/ المستكشفون / الاجتماعيون / المقاتلون) داخل ألعاب تقمّص الأدوار المعروضة بالهواتف الذكية والحواسيب اللوحية في تنمية التحصيل المعرفي ومهارات الحل الإبداعي للمشكلات لدى طلاب المرحلة الثانوية [مقال] UL http://jsrep.journals.ekb.eg/article_27097_fb8a9d0bb6467a3b7b11a81c005e8f37.pdf النص الكامل (PDF) 1 http://search.shamaa.org/fulltext.gif