Refworks Format
A1 الفرحان، لمياء إبراهيم عبد الله A2 الشقر، عبد الصادق حسن عبد الصادق AB تسعى الدراسة للتعرف على استخدامات أطفال الروضة للألعاب الإلكترونية في دولة الكويت من وجهة نظر الأمهات، وذلك للتعرف على أنماط وعادات استخدامهم لهذه الألعاب، ودوافع استخدامهم لها والإشباعات المترتبة على هذا الاستخدام. طُبّقت على عينة قوامها 385 مفردة من أمهات الأطفال في دولة الكويت. توصلت الدراسة إلى العديد من النتائج، أهمها إن نسبة 54.03% من المبحوثات ترى أنّ أطفال الروضة دائما يستخدمون الألعاب الإلكترونية، وما نسبته 29.61% منهم غالبا يستخدمون هذه الألعاب، وبلغت النسبة أحيانا 16.36%، وأظهرت نتائج الدراسة إلى أن دوافع استخدام أطفال الروضة للألعاب الإلكترونية تمثلت في أنها: تملأ أوقات الفراغ وعدم الإحساس بالملل؛ تقدم أسلوبا جذابا، تقدم مغامرات وخيالا علميا؛ تعدم الإحساس بالوحدة، وتخفّف مشاكل المدرسة التي يتعرض الطفل لها يوميا. وأظهرت النتائج أن أكثر إيجابيات المواقع الإلكترونية تستعين في بعض الشخصيات العالمية المحبة للأطفال، الفورية في الرد، السماح بالمشاركة في اللعبة، الصدق في عرض القصص، وتقديم معلومات جديدة عن مختلف الشخصيات؛ كما أظهرت النتائج أن أكثر سلبيات الألعاب الإلكترونية تمثلت في قلة الصور والرسوم، وعدم وجود روابط كافية، وعدم التحديث المستمر للألعاب، والتركيز على ألعاب معينة وإهمال ألعاب أخرى، والبطء في تحميل بعض الألعاب. وتشير نتائج الدراسة إلى أنّ الإشباعات المترتبة على استخدام أطفال الروضة للألعاب الإلكترونية تمثلت في تمكن الألعاب من لعب الأدوار وتقمص الشخصيات، ساهمت في تحسين وتعزيز التنسيق بين الحواس (حركات الأذن والعين واليد، تمكّن الطفل من تطوير مهاراته الحاسوبية)، ساهمت في تطوير مهارات اللغة الإنجليزية لدى الطفل، (تمكّن الطفل من تطوير مهارات الكتابة لديه). (الملخص المنشور) http://search.shamaa.org/abstract_ar.gif AB A field study on a sample of mothers in the state of Kuwait aims: the study aims at identifying kindergarten’s uses of electronic games in Kuwait from the point of view of kindergarten s mothers, the study aims to identify the patterns and habits of their use of these games, the motives of their use and gratification achieved from this use, applying on a sample of 385 single kindergartens mothers in Kuwait. The study found many results, the most important are the results indicated that 54.03% of kindergarten children always used electronic games, 29.61% often use these games, and sometimes 16.36%. The results showed that the motives of kindergarten children's use of electronic games included: to pass leisure time, not feeling bored, offering adventures and scientific imagination, eliminating the sense of loneliness and escaping from school problems, the results showed that the most positive aspects of electronic games were: use some of the world's most child- friendly characters, respond immediately, allow to participate in the game, provide new information about different characters. The results also showed that the most negative of the electronic games were: images and graphics, lack of sufficient links, constant updating of games, focus on certain games, neglect other games, and slow loading of some games, the results indicated that the gratification of the kindergarten children’s use of electronic games included: the role of the games in playing, the roles and the characterization of the character, contributed in improvement and enhancement, of coordination between the senses of the ear, eye and hand movements that enabled the child to develop his computer skills, and enable the child to develop his writing skills. (Published abstract) http://search.shamaa.org/abstract_en.gif OP ص ص. 95-108 T1 إستخدام أطفال الروضة للألعاب الإلكترونية في الأجهزة اللوحية والإشباعات المتحققة : دراسة ميدانية على عينة من الأمهات في دولة الكويت [مقال]