AU - النوري، إبراهيم عبد الله حسن AU - مخزومي، نادية محمد AU - خندقجي، فداء سعيد AB - هدفت الدراسة إلى تسليط الضوء على الألعاب الإلكترونية التعليمية المصممة بناء على المحتوى التعليمي ودورها في الكشف عن النواحي الإبداعية للطلبة، وذلك من خلال معرفة وجهات نظر معلمات المرحلة الأساسية بعد تدريبهن على هذه الألعاب واستخدام تطبيقات تكنولوجية مختلفة في مدرسة بنات ظهر المالح الأساسية كدراسة حالة. وتم استخدام المنهج الوصفي؛ للتعرف على التطبيقات التي يمكن من خلالها توظيف الألعاب الإلكترونية المختلفة وطبقت الدراسة على معلمات مدرسة ظهر المالح الأساسية اللواتي طبقن برنامج نيربود للاستفادة منه في تصميم ألعاب إلكترونية مختلفة وتم دراسة المجتمع كاملاً وعددهن (8) معلمات، حيث أجريت معهن مقابلات فردية وزمرية. وتوصلت الدراسة إلى عدة نتائج أهمها: 1) أن للتطبيقات التكنولوجية عظيم الأثر في الكشف عن الإبداعات المختلفة للطالب، نتيجة سهولة الوصول للمعلومة، والوصول إليها بطريقة جاذبة ومحببة أيضاً، 2) أن تطبيق الأنشطة عن طريق تطبيق Nearpod كان أفضل من التفاعل الصفي بسبب إعطاء المتعلم فرصة المشاركة والحديث والتفاعل مع المعلم داخل الفصل. وبناء على النتائج التي توصلت إليها الدراسة فقد أوصت: 1) أهمية تفعيل استخدام الألعاب الإلكترونية التعليمية من خلال تطبيقات مختلفة، 2) ضرورة التخطيط المسبق للألعاب الإلكترونية التعليمية بناء على ما يراد تحقيقه من أهداف، أملا في التغلب على ما تعانيه مدارسنا التقليدية من مشكلات وروتين متبع، وتحقيق تعليم جاذب للطلبة قادر على الكشف عن الجوانب الإبداعية للطالب. (الملخص المنشور) http://search.shamaa.org/abstract_ar.gif AB - The study aimed highlight on educational electronic games designed based on educational content and their role in revealing the creative aspects of students, by knowing the perspectives of primary school teachers after training them on these games and using different technological applications in Dahr El Maleh Basic Girls School as a case study. The descriptive approach was used; To get acquainted with the applications through which various electronic games can be employed. The study was applied to the teachers of Dahr El Maleh Primary School who applied the Nearbud program to benefit from it in designing various electronic games. The entire community (8) was studied, where they were interviewed individually and by group. The study achieved several results, the most important of which is that: 1) Technological applications have a great impact in revealing the various creativity of the student, 2) The ease of access to information, and access to it in an attractive and pleasant way as well participation, talk and interaction with the teacher in the classroom. Based on the findings of the study, it recommended: 1) The importance of activating the use of electronic educational games through various applications, 2) The need to pre-plan educational electronic games based on the goals to be achieved, in the hope of overcoming what they suffer traditional schools consist of problems and routines that are followed, 3) Achieve an attractive education for students capable of revealing the creative aspects of the student. (Published abstract) http://search.shamaa.org/abstract_en.gif OP - ص ص. 295-318 إنما 299-322 T1 - إستخدام الألعاب التعليمية الإلكترونية من خلال تطبيقات تكنولوجية ودورها في الكشف عن إبداعات الطلبة من وجهة نظر معلمات المرحلة الأساسية : دراسة حالة مدرسة بنات ظهر المالح الأساسية أنموذجا [مقال] UL - http://search.shamaa.org/PDF/Articles/PSJpealeps/JpealepsVol2No4Y2022/jpealeps_2022-v2-n4_299-322.pdf النص الكامل (PDF) 1 http://search.shamaa.org/fulltext.gif