AU - شبّاني، سناء سامي AU - رمال، محمد AU - فريحة، نمر منصور AU - صياح، أنطوان AU - سكرية، محمد بسام AU - نور الدين، سلام AU - صفا، نعمة AB - هدفت هذه الدراسة إلى استكشاف انتشار الاضطراب الناجم عن ألعاب الإنترنت لدى الأطفال، من تلامذة الحلقة الثانية من التعليم الأساسي في المدرسة اللبنانية الرسمية للفئة العمرية ما بين 9 و11 عامًا، ودراسة أثر برنامج وقائي من الإصابة بهذا الاضطراب. وقد اعتمدت الدراسة المنهج الوصفي التحليلي، والمنهج شبه التجريبي. بلغت عينية الدراسة 620 من التلامذة و525 من أولياء أمورهم، وتألّفت أدواتها من استبيانين؛ تضمّن استبيان التلامذة مقياس إدمان ألعاب الإنترنت لدى الأطفال. ومن خلال المنهج شبه التجريبي، تمّ اختيار مجموعتين؛ ضابطة وتجريبية بعد قياس معارف ومُعتقدات المجموعتين باستخدام الاختبار القبلي، تمّ إخضاع المجموعتين مُجدّدًا لاختبار المعارف ذاتها، الاختبار البعدي، بعد تزويد المجموعة التجريبية، فقط، بالبرنامج الوقائي المؤلّف من سبع حصص من المهارات الحياتية. أسهمت البيانات الإحصائية في التحقّق من صحّة الفرضيات والإجابة على الأسئلة البحثية. أظهرت النتائج وجود الاضطراب بنسبة 1.1% في عينية الدراسة، ووجود إفراط في الانشغال بالألعاب الإلكترونية يتجاوز لدى البعض السبع ساعات في اليوم. ورافق الإفراط في وقت اللعب، أعراض صحية وانعكاسات تربوية ونفسية. وممّا أظهرته النتائج، أنّ المجموعة الأكبر سنًّا من الذكور في العينية انشغلت بألعاب القتال مُتعدّدة اللاعبين أكثر من الإناث، وأنّ هناك علاقة لبعض العوامل الأسرية في ظهور الاضطراب والإفراط في اللعب؛ وشملت نمط التنشئة الأسرية، ومعارف الوالدين حول مخاطر الألعاب، والموقف من انشغال أولادهم بها، وسلوك الوالدين في التعامل مع الإفراط في اللعب. وأسهم البرنامج الوقائي في تغيير معارف تلامذة المجموعة التجريبية حول مخاطر الإفراط في الانشغال بالألعاب الإلكترونية، وبالتالي أثبت فعاليّة دوره في الوقاية الأوّلية. (ملخص المؤلف) http://search.shamaa.org/abstract_ar.gif AB - This study aimed to explore the prevalence of Internet Gaming Disorder, IGD, among students of the cycle 2, in the Lebanese school, and to study the impact of a primary prevention program against this disorder. The study adopted the descriptive and the quasi-experimental methods. The sample of the study consisted of 620 students and 525 of their parents, and its tools consisted of two questionnaires and the Video Game Addiction Scale for Children, to measure IGD. Through the quasi-experimental method, an experimental and controlled groups were selected. Pre and post-test were administered to both groups while the intervention program that consisted of 7 life skills sessions, was implemented with the experimental group. The statistical data contributed to verifying the validity of the hypotheses and answering the research questions. The results showed the prevalence of IGD 1.1%, in addition to the presence of excessive preoccupation with electronic games (reached more than 7 hours per day). The excessive playing was accompanied by health symptoms, educational and psychological consequences. Older group of males in the sample engaged in MMORPG games more than females, and there was a relationship of some family factors in the emergence of the IGD; The relationship of parents with their children, the parents’ knowledge and beliefs about games, the attitude towards electronic games, and the parents’ behavior in dealing with excessive playing. The primary preventive program contributed to changing the knowledge and beliefs of the experimental group students about the risks of excessive preoccupation with electronic games, and thus, proved its effectiveness. (Author’s abstract) http://search.shamaa.org/abstract_en.gif OP - 380 ص. T1 - واقع الاضطراب الناجم عن ألعاب الإنترنت لدى تلامذة الحلقة الثانية في المدرسة اللبنانيّة وأثر برنامج وقائي منه [رسالة / أطروحة]