EndNote Import Shamaa Logo

EndNote Import

AU - جاسم، رغد شاكر
AU - علي، صفاء حسين محمد
AU - عبد الغفور، نبيل
AU - حسين، حسين فالح
AU - العتابي، عماد عبد حمزة
AU - ريشان، حامد قاسم
AU - عبد الرزاق، محمود شاكر
AB - في عصر الالكترونيات والهواتف الذكية بات كل شيء متاحاً وخاصة في هذه الاوقات إذ اصبحت الفرص اكثر توافراً وسهولة لتجربة بالألعاب الالكترونية لقضاء وقت الفراغ والانشغال والانغمار بتجربتها باتت هذه مشكلة حساسة لدى جميع شرائح المجتمع واخص بالذكر مجتمع المراهقين وطالبات المرحلة الاعدادية فهي تشغلهم عن دراستهم وتحديد اهدافهم المستقبلية وعن الانخراط في العلاقات الاجتماعية وعليه تهدف هذه الدراسة الى التعرف على الانغمار بالألعاب الالكترونية والى التعرف على فاعلية (التدخل الايجابي والتفضيل الاحتمالي للذات) في خفض الانغمار بالألعاب الالكترونية لدى طالبات المرحلة الاعدادية. تبنت الباحثة مقياس الغمر بالألعاب الالكترونية لـ (Jennett, 2010) المتكون من 31 فقرة بتدرج خماسي وتم ترجمة واعتماد اسلوب التدخل الايجابي لـ (Seligman & Rashid, 2013) المتكون من 14 جلسة وتم ترجمة واعتماد اسلوب التفضيل الاحتمالي للذات لـ (King, 2001) المتكون من 6 جلسات؛ تم تطبيق ادوات البحث على عينة من طالبات المرحلة الاعدادية البالغ عددها (250) طالبة وبعد استخراج الخصائص السيكومترية للمقياس بواسطة الحقيبة الاحصائية SPSS طُبقت على عينة التجربة البالغ عددها 15 طالبة لتصميم تجريبي ذي المجموعتين التجريبيتين والمجموعة الضابطة بواقع 5 افراد لكل مجموعة وأجري التكافؤ للمجموعات الثلاثة على وفق متغيري (درجات الطالبات على مقياس الانغمار بالألعاب الالكترونية والذكاء). أظهرت النتائج أن التدخل الايجابي والتفضيل الاحتمالي للذات لهما فاعلية في تخفيض الانغمار بالألعاب الالكترونية لدى طالبات المرحلة الاعدادية وهذا ما أكدته عملية المتابعة؛ وفي ضوء نتائج البحث وضعت الباحثة عدداً من التوصيات والمقترحات والاستنتاجات. (ملخص المؤلف) http://search.shamaa.org/abstract_ar.gif
AB - In the era of electronics and smartphones, everything has become available, especially in these times, opportunities have become more available and easier to try games to spend free time and get busy and immersed in their experience. This has become a sensitive problem for all segments of society, especially the adolescent community, as it distracts them from their studies, defining their future goals and engaging in social relations. Therefore, this study aims to identify the Efficacy of (positive intervention and best possible self) in reducing game immersion among middle school students. The researcher adopted game immersion scale by (Jennett, 2010), which consists of 31 items with a five alternatives for each response, as well as the positive intervention method of (Seligman & Rashid, 2013) consisting of 14 sessions and Best possible-self adopted by (King, 2001) consisting of 6 sessions; The research tools were applied to a sample of the (250) middle school students, and after analyzing scale's data by SPSS, they were applied to the experiment sample consist of 15 students for an experimental design with the two experimental groups and the control group with 5 individuals for each group. Parity was calculated for the three groups according to the variables (students' scores on the scale of game immersion and intelligence). The results showed that both positive intervention and best possible-self were effective in reducing game immersion in adolescents, and this was confirmed by the follow-up. And in the light of the results the researcher had reached to a group of conclusions, recommendations and suggestions. (Author’s abstract) http://search.shamaa.org/abstract_en.gif
OP - أ-ع، 267 ص.
T1 - فاعلية التدخل الإيجابي والتفضيل الاحتمالي للذات في خفض الانغمار بالألعاب الإلكترونية لدى طالبات المرحلة الإعدادية [رسالة / أطروحة]
UL - http://search.shamaa.org/PDF/Dissertation/IqMUSS/muss-tarb_2021_307639_gasemr_authsub.pdf النص الكامل (PDF) 1 http://search.shamaa.org/fulltext.gif