Refworks Format
A1 ناجي، إنتصار محمود محمد A2 عقل، مجدي سعيد AB يهدف البحث إلى استقصاء فاعلية بيئة تعليمية قائمة على التلعيب في تنمية مهارات التعلم العميق لدى الطالبات المعلمات بجامعة الأقصى. اتبع الباحثان المنهج التجريبي والمنهج الوصفي التحليلي. وقد أعد الباحثان ثلاث أدوات متمثلة في اختبار لقياس مهارات التفكير (الناقد، الإبداعي، حل المشكلات)، واختبار لقياس مهارات المعرفية الرقمة، وبطاقة رصد مهارات التواصل الفعال والتعاون، وقد طبق الباحثان هذه الأدوات على عينة مكونة من (93) طالبة من طالبات كلية التربية، والموزعات عشوائيا في مجموعتين ضابطة قوامها (47) طالبة تتعلم عبر برنامج إدارة التعلم مودل (Moodle)، ومجموعة تجريبية قوامها (46) طالبة تتعلم من خلال بيئة التعلم القائمة على التلعيب. توصل البحث إلى وجود فروق ذات دلالة إحصائية عند (α=0.05) بين متوسطي درجات طالبات مجموعتي الدراسة الضابطة والتجريبية في اختبار مهارات التفكير (الناقد، الإبداعي، حل المشكلات)، واختبار مهارات المعرفية الرقمة، وبطاقة رصد مهارات التواصل الفعال والتعاون، لصالح المجموعة التجريبية. خلص البحث إلى وجود حجم أثر كبير جدا في مهارات التعلم العميق يعود للبيئة التعليمية القائمة على التلعيب. وأوصى الباحثان بضرورة الاستفادة من البيئة التعليمية القائمة على التلعيب في تعليم المواضيع المتعلقة في المستحدثات التكنولوجية، وكذلك التي تتطلب إنتاج برمجيات تعليمية في برامج إعداد المعلمين في الكليات والجامعات، وتطوير برنامج إعداد المعلمين في الكليات والجامعات لتلبي مهارات التعلم العميق، وتصميم المحتوى الرقمي الفعال. (الملخص المنشور) http://search.shamaa.org/abstract_ar.gif AB To investigate the effectiveness of an educational environment based on gamification in developing deep learning skills among female student teachers at Al-Aqsa University. The researchers employed the experimental method and the descriptive analytical method. They prepared three tools: a test to measure thinking skills (critical, creative, problem-solving), a test to measure digital cognitive skills, and a card to monitor effective communication and cooperation skills. These tools were applied to a sample of 93 female students from the College of Education, randomly distributed into two groups. The control group (47 students) learned through the moodle learning management program, while the experimental group (46 students) used the gamified educational environment. The research concluded that there are statistically significant differences at α=0.05 between the average scores of the students in the control and experimental groups. These differences were observed in the thinking skills test (critical, creative, problem solving), the digital cognitive skills test, and the effective communication and cooperation skills monitoring card, favoring the experimental group. The study shows a significant positive impact of the educational environment based on gamification on deep learning skills. The researchers recommend utilizing this approach in teaching topics related to technological innovations, as well as in the production of educational software for teacher preparation programs in colleges and universities. Furthermore, they emphasize the need for the development of teacher preparation programs to align with the skills required for deep learning and the design of effective digital content. (Published abstract) http://search.shamaa.org/abstract_en.gif OP ص ص. 155-173 T1 فاعلية بيئة تعليمية قائمة على التلعيب في تنمية مهارات التعلم العميق لدى الطالبات المعلمات بجامعة الأقصى [مقال] UL http://search.shamaa.org/PDF/Articles/JODes/DesVol50No2Y2023/des_2023-v50-n2_155-173.pdf النص الكامل (PDF) 1 http://search.shamaa.org/fulltext.gif