Refworks Format
A1 المطيري، مزيونه نايف A2 آل مسعد، أحمد زيد AB هدفت الدراسة إلى معرفة أثر استخدام استراتيجية التلعيب في التحصيل الدراسي والدافعية نحو تعلم مهارات حل المسائل في مقرر الحاسب وتقنية المعلومات، وقد اتَّبعت المنهج شبه التجريبي، واشتمل مجتمع الدراسة على طالبات الصف الأول الثانوي في مدارس تعليم البديعة بالرياض، وتكونت العينة من (54) طالبة؛ تم تقسيمها بالتساوي إلى مجموعتين: مجموعة ضابطة ومجموعة تجريبية، وبعد تطبيق أدوات الدراسة الاختبار التحصيلي ومقياس الدافعية؛ أظهرت النتائج وجود فروق ذات دلالة إحصائية بين المجموعتين في اختبار التحصيل الدراسي لصالح المجموعة التجريبية، ووجود حجم أثر كبير لاستراتيجية التلعيب في التحصيل، كما أظهرت النتائج عدم وجود فروق بين المجموعتين في مقياس الدافعية، ووجود حجم أثر صغير لاستخدام استراتيجية التلعيب في الدافعية، وبناءً على تلك النتائج؛ فإن من أهم توصيات الدراسة: تشجيع استخدام استراتيجية التلعيب في تدريس مقرر الحاسب لأنها من الممكن أن ترفع مستوى التحصيل الدراسي، كما ينبغي تطبيق التلعيب في الفصل الدراسي على مدى فترات زمنية أطول؛ لأنها يُمكن أن تُساهم في تنمية دافعية التعلم بشكلٍ أكبر، كما اقترحت الدراسة إجراء المزيد من البحوث للكشف عن أثر التلعيب على متغيرات أخرى، وفي مقررات ومراحل دراسية مختلفة. (الملخص المنشور) http://search.shamaa.org/abstract_ar.gif AB This study aimed to identify the effect of using the gamification strategy on academic achievement and motivation towards learning problem-solving skills in computer and information technology course. A quasi-experimental method was adopted. The study population included tenth-grade female students in Al-Badi’ah schools in Riyadh. The sample consisted of 54 students divided into two equal groups: control group and experimental group. The study tools comprised an achievement test and the motivation scale. The results showed that there were statistically significant differences between the two groups in the academic achievement test in favor of the experimental group, with a large effect size of the gamification seen on academic achievement. The results also showed that there were no differences between the two groups in the motivation scale, with a small effect size of the gamification on student motivation. One of the most important recommendations of this study was encouraging the use of the gamification strategy in teaching the computer course to help boost students’ achievement levels and applying the gamification in the classroom for prolonged periods to achieve higher student-motivation scales. This study also proposes conducting additional more research studies to gauge the effects of gamification on covering different variables and spanning various subjects and grade levels. (Published abstract) http://search.shamaa.org/abstract_en.gif OP ص ص. 269-305 T1 أثر استخدام استراتيجية التلعيب في التحصيل الدراسي والدافعية نحو تعلم مهارات حل المسائل في مقرر الحاسب وتقنية المعلومات لدى طالبات الصف الأول الثانوي [مقال] UL http://search.shamaa.org/PDF/Articles/TSIjre/IjreVol46No1Y2022/ijre_2022-v46-n1_269-305.pdf النص الكامل (PDF) 1 http://search.shamaa.org/fulltext.gif