Refworks Format
A1 Waer, Hanan AB Although gamification is one of the latest education trends, it has not been investigated adequately in the Egyptian EFL context. Hence, this mixed-method study aimed to explore the effect of using gamification on Egyptian EFL learners' vocabulary knowledge and their attitudes toward gamification use. The study followed a pre-posttest quasi-experimental research design. A total of 68 English Majors in the Faculty of Education at New Valley University participated in this study. The instruments included a vocabulary test (APTIS), an attitude questionnaire (designed by the researcher), learning logs and follow-up interviews. The experimental group used Quizizz, whereas the control group used paper-based sheets. After a seven-week treatment period, the participants were post-tested. The results showed significantly increased vocabulary knowledge of the experimental group in the APTIS test compared to the control group. The effect size of the treatment was remarkable (Cohen’s d = 1.8). The questionnaire and interview data indicated positive attitudes toward the use of gamification in learning vocabulary. The interviewees found gamification more exciting and enjoyable than traditional learning methods. However, they experienced some challenges in internet access. In this study, gamification was deemed effective in enhancing EFL learners' vocabulary knowledge. Gamification efficiency may be due to its challenging and motivating nature in adding inspiring gaming elements to traditional learning. This study recommends the use of gamification as a useful and motivating tool for enhancing lexicon competence. (Published abstract) http://search.shamaa.org/abstract_en.gif AB هدفت هذه الدراسة إلى تحديد تأثير استخدام محفزات الألعاب التعليمية على تعلم مفردات اللغة الإنجليزية ومواقفهم تجاهها. اتبعت الدراسة تصميم الشبه تجريبي. شارك في هذه الدراسة 68 طالبا من كلية التربية بجامعة الوادي الجديد. تضمنت الأدوات اختبار المفردات للغة الإنجليزية (APTIS) واستبيان الاتجاه ومقابلات شخصية. استخدمت المجموعة التجريبية Quizizz بينما استخدمت المجموعة الضابطة أوراق مفردات ورقية. واستغرقت الدراسة فترة مدتها سبعة أسابيع، تم اختبار الطلاب بعد ذلك. أظهرت النتائج زيادة تعلم المفردات في المجموعة التجريبية مقارنة بالمجموعة الضابطة. وكان حجم التأثير على المجموعة التجريبية ملحوظ (Cohen’s d = 1.8، eta squared = .47). أشارت بيانات الاستبيان والمقابلة إلى اتجاهات إيجابية تجاه استخدام محفزات الألعاب التعليمية في تعلم مفردات اللغة الإنجليزية. وجد الأشخاص الذين تمت مقابلتهم أن محفزات الألعاب التعليمية أكثر إثارة من طرق التعلم التقليدية. وذكروا أن استخدام محفزات الالعاب التعليمية في تعلم المفردات أكثر متعة من التمارين التقليدية. ومع ذلك ، فقد واجهوا بعض التحديات في الوصول إلى الإنترنت. توصي الدراسة باستخدام محفزات الالعاب التعليمية كأداة تيسيرية وتحفيزية لتعلم المفردات. (الملخص المنشور) http://search.shamaa.org/abstract_ar.gif OP pp. 547-570 T1 Using gamification in EFL vocabulary learning and learners’ attitudes toward gamification use [Article] UL http://search.shamaa.org/PDF/Articles/EGBahtht/BahthtNo22P2Y2021/bahtht_2021-n22-p2_547-570_eng.pdf Full text (PDF) 1 http://search.shamaa.org/fulltext.gif