Refworks Format
A1 al-Braizat, Hind M AB This qualitative study aimed to investigate the direct impact of playing video games on Basic/ Secondary students during lockdown caused by COVID-19. A total number of 16 selected participants who were basic/ secondary school students and one of each students’ responsible parents were interviewed. Findings of the study suggest Corona Virus has contributed to the creation of an opportunity for students to play electronic games more than ordinary days until playing e-games became an addiction among some students, as it is the only means available to them to fill their free time during the lockdown and to get rid of their complaining and keep them busy as this negatively affects Students' interest, behaviors, and health. This study recommended that parents and leading experts should take initiatives (comprehensive programs, plans, and proper training) to support students get rid of addiction to video games during the lockdown and enable them to return to normal life and be prepared to attend schools once it is re-open. (Published abstract) http://search.shamaa.org/abstract_en.gif AB هدفت هذه الدراسة النوعية إلى معرفة تأثير لممارسة ألعاب الفيديو على الطلاب في المرحلة الأساسية والثانوية أثناء الإغلاق الناجم عن COVID-19. تمت مقابلة ما مجموعه (16) طالباً من المدارس الأساسية/ الثانوية وواحد من أولياء الأمور المسؤولين عن كل طالب. أشارت نتائج الدراسة إلى أن فيروس كورونا قد ساهم في خلق فرصة للطلاب للعب الألعاب الإلكترونية أكثر من الأيام العادية حتى أصبحت ممارسة الألعاب الإلكترونية إدمانًا لدى بعض الطلبة، حيث أنها الوسيلة الوحيدة المتاحة لهم لملىء وقت فراغهم خلال فترة الاعلاتات. إضافة الى التخلص من تذمر الطلبة وإبقائهم مشغولين من قبل الوالدين إلا أن هذا أثر سلباً على اهتمامات الطلاب وسلوكياتهم حالتهم الصحية. أوصت الدراسة بضرورة قيام الآباء والخبراء باتخاذ مبادرات تشتمل على (برامج شاملة وضع خطط وتدريب مناسب) لدعم الطلاب للتخلص من الإدمان السلبي على ألعاب الفيديو أثناء الإغلاق وتمكينهم من العودة إلى الحياة الطبيعية والاستعداد للمدراس عند إعادة فتحها. (الملخص المنشور) http://search.shamaa.org/abstract_ar.gif OP pp. 593-615 T1 The impact of electronic games on the Jordanian basic/ secondary school students during the COVID- 19 pandemic [Article] UL http://search.shamaa.org/PDF/Articles/YEHesj/17HesjVol6No15P2Y2021/hesj_2021-v6-n15-p2_593-615_eng.pdf Full text (PDF) 1 http://search.shamaa.org/fulltext.gif