EndNote Import Shamaa Logo

EndNote Import

AU - فلمبان، بشاير محمد
AU - القضاة، ضرار محمد
AB - هدف البحث إلى التأكد من فاعلية برنامج التدخل المبكر القائم على اللعب الإلكتروني في تنمية المهارات الإدراكية للأطفال ذوي الإعاقة الفكرية ضمن الفئة العمرية (2-5) سنوات. باستخدام المنهج شبه التجريبي ذي المجموعة الواحدة. ولتحقيق أهداف البحث قام الباحثان بإعداد وتطبيق مقياس وبرنامج للمهارات المعرفية الإدراكية. على عينة البحث المكونة من (11) طفلا من ذوي الإعاقة الفكرية البسيطة، والمتوسطة والذين تم اختيارهم بشكل قصدي. أظهرت النتائج فعالية البرنامج والمحافظة على هذا التحسن بمرور الوقت؛ حيث أظهرت النتائج وجود فروق ذات دلالة إحصائية عند مستوى (α=0.05) بين القياسين القبلي والبعدي على مقياس المهارات الإدراكية (السمعية، البصرية) للأطفال ذوي الإعاقة الفكرية، ولصالح القياس البعدي. كما أظهرت النتائج عدم وجود فروق ذات دلالة إحصائية عند مستوى (α=0.05) بين القياسين البعدي والمتابعة على مقياس مهارات الإدراكية (السمعية، البصرية) للأطفال ذوي الإعاقة الفكرية؛ ما يدل على استمرار الأثر طويل المدى للبرنامج، ويوصي الباحثان بضرورة تفعيل البرامج التربوية القائمة على الألعاب الإلكترونية المختلفة لتنمية المهارات الإدراكية للأطفال ذوي الإعاقة الفكرية، وتوظيفها بشكل فعال في العملية التعليمة لهم. (الملخص المنشور) http://search.shamaa.org/abstract_ar.gif
AB - The objective of the present study was to determine the efficacy of an early intervention program utilizing video games to enhance cognitive abilities in children aged (2-5) years with intellectual disabilities. The quasi-experimental one-group approach was utilized. The study population consisted of 11 children who had moderate to mild intellectual disabilities. The findings indicate the efficacy of the video game program and its ability to sustain the observed improvement over an extended period. The study found significant differences at a significance level of (0,05) between the ranks of group members in the tribal and remote areas in terms of the cognitive skills scale for children with intellectual disabilities after the program was implemented. The post-measurement results were in favor of the post-measurement. However, there were no statistically significant differences at a significance level of (0,05) between the scores of group members on the same cognitive skills scale. Thus, it has been demonstrated that the program has a lasting, long-term impact. The researchers suggest implementing educational programs that utilize diverse electronic games to enhance the cognitive abilities of children with intellectual disabilities and effectively integrate them into the educational system. (Published abstract) http://search.shamaa.org/abstract_en.gif
OP - ص ص. 392-421
T1 - فاعلية برنامج تدخل مبكر قائم على اللعب الإلكتروني في تنمية المهارات الإدراكية للأطفال ذوي الإعاقة الفكرية ضمن الفئة العمرية (2-5) سنوات [مقال]
UL - https://search.shamaa.org/PDF/Articles/IQJtuh/JtuhVol30No5P1Y2023/jtuh_2023-v30-n5-p1_392-421.pdf النص الكامل (PDF) 1 http://search.shamaa.org/fulltext.gif