واقع استخدام الألعاب الإلكترونية التعليمية في زيادة الدافعية والتحصيل الدراسي لدى طالبات المرحلة المتوسطة بجدة


En

هدفت هذه الدراسة إلى دراسة واقع استخدام الألعاب الإلكترونية التعليمية في زيادة الدافعية والتحصيل الدراسي لدى طالبات المرحلة المتوسطة بجدة، واتبعت المنهج الوصفي، وتكوّن مجتمع الدّراسة من معلّمات المرحلة المتوسطة بمدينة جدّة، وتكوّنت عيّنة الدّراسة من (364) معلّمة. واستخدمت الدّراسة الاستبيان كأداة لجمع البيانات، وأهم النتائج التي توصّلت إليها الدّراسة: أن الألعاب الإلكترونية التعليمية تسهل للطالب سرعة الوصول للمعلومات مما يساعد في رفع مستوى التحصيل الدراسي للطالب، وتتميز الألعاب الإلكترونية التعليمية بتنوع وسائل العرض مما يساعد على إثارة وعي الطالب، واحتياج الألعاب الإلكترونية التعليمية إلى شبكة إنترنت يقلل من إمكانية استخدامها في بعض المدارس التي لا تتوفر بها شبكة إنترنت مما يزيد من صعوبة استخدام الألعاب الإلكترونية لرفع مستوى التحصيل الدراسي وزيادة الدافعية لدى طالبات المتوسط. ومن أهم توصيات الدّراسة: التركيز على المحتوى المقدم في الألعاب الإلكترونية حيث يشمل جوانب مختلفة كتنمية مهارات البحث والاستقصاء بشكل يضمن تحسين قدرة الطالب وبالتالي رفع مستواه التحصيلي، رفع مشاركة الطالب من خلال التعزيز الإيجابي أثناء اللعب مع الأخذ بالاعتبار تبسيط المادة العلمية المقدمة في اللعبة. ومن أهم مقترحات الدّراسة: إجراء دراسات مستقبلية حول التحديات التي تواجه المعلمات في استخدام الألعاب الإلكترونية لرفع مستوى التحصيل الدراسي وزيادة الدافعية لدى طالبات المتوسط. (ملخص المؤلف)