ممارسة الألعاب الإلكترونية وعلاقتها بالتحصيل الدراســي والتفاعلات الاجتماعية لدى عينة من تلاميذ المرحلة الابتدائية بمنطقة حائل


En

هدفت الدراسة إلى معرفة العلاقة بين ممارسة الألعاب الإلكترونية والتحصيل الدراسي والتفاعلات الاجتماعية، وكذلك التعرف على مستوى كل من ممارسة الألعاب الإلكترونية والتفاعلات الاجتماعية لدى عينة الدراسة، كما تهدف إلى إمكانية التنبؤ بالتفاعلات الاجتماعية والتحصيل الدراسي لدى عينة الدراسة من خلال ممارسة الألعاب الإلكترونية، طُبقت الدراسة على عينة مكونة من 190 من التلاميذ 104 منهم ذكور و86 أنثى من مدارس المرحلة الابتدائية في مدينة حائل بالمملكة العربية السعودية، استخدمت الباحثة المنهج الوصفي، كما اُسْتُخْدِم المقاييس التالية: (مقياس الإدمان على الألعاب الإلكترونية من إعداد: الدرعان 2016) و(مقياس التفاعلات الاجتماعية من إعداد: محمد 2008)، كما اُعْتُمِد التقدير الكلي في الفصل الدراسي الأول من العام الجامعي 1442هـ في التحصيل الدراسي للطلاب. واستخدام الأساليب الإحصائية لمعالجة البيانات وتفسيرها، وبعد جمع البيانات وتحليلها أشارت النتائج إلى: 1) وجود مستوى متوسط من ممارسة الألعاب الإلكترونية والتفاعلات الاجتماعية لدى عينة البحث، بينما يوجد مستوى مرتفع من التحصيل الدراسي، 2) كما توجد فروق ذات دلالة إحصائية بين متوسطي كل من مجموعتي مرتفعي ومنخفضي الإدمان الألعاب الإلكترونية على التحصيل الدراسي، 3) في حين أشارت النتائج إلى عدم وجود فروق بين مجموعتي مرتفعي ومنخفضي ممارسة الألعاب الإلكترونية على التفاعلات الاجتماعية، 4) كما أشارت النتائج إلى اختلاف درجة ممارسة الألعاب الإلكترونية تبعا لمتغير الجنس في اتجاه الذكور، 5) بينما لا توجد فروق في التفاعلات الاجتماعية والتحصيل الدراسي، كما تحقق الفرض القائل أن أكثر الألعاب الإلكترونية التي يمارسها الطلاب والطالبات هي الألعاب لقتالية مثل فورت نايت، بوبجي. وأخيراً، تُوُصِّلت الباحثة إلى أنه يمكن التنبؤ بانخفاض التفاعلات الاجتماعية لدى عينة الدراسة من خلال ممارسة الألعاب الإلكترونية في حين لا يمكن التنبؤ بانخفاض التحصيل الدراسي لدى العينة. (الملخص المنشور)