أثر استخدام ألعاب الحاسوب في التحصيل المباشر والمؤجل في الرياضيات لدى طلبة الصف الثاني الأساسي


En

هدفت الدراسة إلى التعرف على أثر استخدام ألعاب الحاسوب في التحصيل المباشر والمؤجل في الرياضيات لدى طلبة الصف الثاني الأساسي في الأردن، ولتحقيق أهداف هذه الدراسة تم استخدام التصميم التجريبي ذو المنهج شبه التجريبي وتكونت عينة الدراسة من (72) طالبًا وطالبة من طلبة الصف الثاني الأساسي، وتكونت أداة الدراسة من اختبار التحصيل الذي تم التحقق من صدقه وثباته والذي تم استخدامه لقياس التحصيل المباشر والمؤجل لدى طلبة المجموعتين التجريبية والضابطة وتم استخدام مجموعة ألعاب حاسوبية تم تصميمها على تطبيقي (الكاهوت، وورد وول). وقد أظهرت النتائج وجود فروق ذات دلالة إحصائية في التحصيل عند مستوى الدلالة (α=0.05) بين متوسطات درجات المجموعة التجريبية والمجموعة الضابطة لصالح المجموعة التجريبية والتي درست باستخدام ألعاب الحاسوب. وفي ضوء هذه النتائج، أوصت الباحثة باستخدام ألعاب الحاسوب في تدريس مادة الرياضيات لطلبة الصف الثاني الأساسي. (ملخص المؤلف)