أثر نمطا الحضور (الشخصية الافتراضية avatar – الشخصية الحقيقية) في بيئة التعلم الالكترونية التفاعلية ثلاثية الأبعاد لتنمية مهارات مشكلات الحاسب الآلي وتنمية الاتجاهات نحوها لدى طلاب تكنولوجيا التعليم


En

هدف البحث إلى الكشف عن أثر نمطا الحضور (الشخصية الافتراضية Avatar – الشخصية الحقيقية) في بيئة التعلم الالكترونية التفاعلية ثلاثية الأبعاد لتنمية مهارات مشكلات الحاسب الآلي وتنمية الاتجاهات نحوها لدى طلاب تكنولوجيا التعليم. واستخدم فيه منهج تطوير المُنظومات التعليمية والمنهج شبه التجريبي، تكونت عينة البحث من (160) طالبًا لتجربة البحث الأساسية للعام الجامعي 2021/2022، تم تقسيمهم عشوائيًا لمجموعتين تجريبيتين طبقا لمُتغيرات البحث، وتضمنت الأدوات اختبارًا تحصيليًا من النوع المعرفي، بطاقة ملاحظة لملاحظة مهارات مشكلات الحاسب الآلي، ومقياس اتجاه (الثلاث أدوات من إعداد الباحثة). وعولجت البيانات احصائيا باستخدام اختبار "ت" للعينات المستقلة، وقياس نسبة الفعالية لماك جوجيان، وقياس حجم تأثير لنمطي الحضور (الشخصية الافتراضية Avatar – الشخصية الحقيقية). كما كشفت نتائج البحث أيضا عن: وجود فروق دالة إحصائيًا عند مُستوي دلالة (0.05) بين مُتوسطات درجات الطلاب عينة البحث في مُقرر "مشكلات الحاسب الآلي" في اختبار التحصيل المعرفي وبطاقة الملاحظة لمهارات مشكلات الحاسب الآلي وتنمية الاتجاه، ترجع إلى اختلاف نمطا الحضور (الشخصية الافتراضية Avatar – الشخصية الحقيقية) في بيئة التعلم الالكترونية التفاعلية ثلاثية الأبعاد لصالح المجموعة التي درست باستخدام نمط الحضور للشخصية الحقيقية في بيئة التعلم الالكترونية التفاعلية ثلاثية الأبعاد. تم مناقشة نتائج البحث في ضوء النظريات أو الأطر النظرية والبحوث والدراسات السابقة المرتبطة، توصي الدراسة الحالية بتوظيف نمطا الحضور (الشخصية الافتراضية Avatar – الشخصية الحقيقية) في بيئة التعلم الالكترونية التفاعلية ثلاثية الأبعاد في المُقررات الدراسية الجامعية، حيث تأثيره الإيجابي على التحصيل المعرفي ومهارات مشكلات الحاسب الآلي، والاتجاه نحوها، عقد دورات تدريبية للمُعلمين وأعضاء هيئة التدريس لتدريبيهم على توظيف هذه التكنولوجيا والهواتف الذكية فى بيئات التعلم التقليدية الرسمية وغير الرسمية. (الملخص المنشور)