أثر استخدام الألعاب الرقمية التعليمية في تنمية قواعد اللغة الإنجليزية لدى طالبات الصف الأول المتوسط بمدينة مكة المكرمة


En

هدفت الدراسة إلى التعرف على أثر استخدام الألعاب الرقمية التعليمية في تنمية قواعد اللغة الإنجليزية لدى طالبات الصف الأول المتوسط. ولتحقيق هدف الدراسة، اتبعت الباحثة المنهج شبة التجريبي المعتمد على تصميم المجموعتين: التجريبية والضابطة، وصممت اختبارًا للتحصيل في تنمية قواعد اللغة الإنجليزية، حيث تكونت عينة الدراسة من (42) طالبة، تم تقسيمهن إلى مجموعتين: مجموعة تجريبية شملت (22) طالبة، تم تدريسها باستخدام الألعاب الرقمية التعليمية، ومجموعة ضابطة شملت (20) طالبة، تم تدريسها بالطريقة الاعتيادية، وعولجت البيانات باستخدام اختبار مانويتني Mann-Whitney U لعينتين مستقلتين لا تتبعان التوزيع الطبيعي، ومعامل الارتباط الثنائي للرتب (Rank biserial correlation) لحساب حجم التأثير. وتوصلت الدراسة إلى النتائج التالية: 1) وجود فروق ذات دلالة إحصائية عند مستوى دلالة (0.05) بين رتب درجات المجموعة التجريبية والمجموعة الضابطة في قواعد المضارع البسيط من الاختبار البعدي لصالح المجموعة التجريبية. 2) وجود فروق ذات دلالة إحصائية عند مستوى دلالة (0.05) بين رتب درجات المجموعة التجريبية والمجموعة الضابطة في قواعد المضارع المستمر من الاختبار البعدي لصالح المجموعة التجريبية. 3) وجود فروق ذات دلالة إحصائية عند مستوى دلالة (0.05) بين رتب درجات المجموعة التجريبية والمجموعة الضابطة في قواعد المضارع التام من الاختبار البعدي لصالح المجموعة التجريبية. وفي ضوء ما توصلت إليه الدراسة من نتائج، تم تقديم مجموعة من التوصيات منها: ضرورة الإهتمام باستخدام الألعاب الرقمية التعليمية كمدخل لتدريس اللغة الإنجليزية وفي جميع المراحل التعليمية، وتشجيع المعلمين على استخدام الألعاب الرقمية التعليمية في العملية التعليمية كأحد الطرق التي تزيد من تحفيز التعلم، واقترحت الباحثة عددًا من الأعمال البحثية منها: فاعلية استخدام الألعاب الرقمية التعليمية في تنمية قواعد اللغة الإنجليزية لدى طالبات صعوبات التعلم في مقرر اللغة الإنجليزية، فاعلية الألعاب الرقمية التعليمية في تنمية متغيرات أخرى مثل التفكير الناقد، والتفكير الإبداعي، أثر استخدام الألعاب الرقمية التعليمية في تنمية الذكاءات المتعددة والتفكير الإبداعي. (الملخص المنشور)