أثر بيئة تعليمية إلكترونية قائمة على محفزات الألعاب في تنمية مهارات برمجة الهواتف الذكية لطالبات المرحلة الثانوية


En

هدفت الدراسة إلى قياس أثر بيئة تعليمية إلكترونية قائمة على محفزات الألعاب في تنمية الجانب المعرفي والجانب المهارى الخاص ببرمجة الهواتف الذكية لدى طالبات المرحلة الثانوية، ولتحقيق أهداف هذه الدراسة استخدمت الباحثة المنهج شبه التجريبي في المجموعتين: التجريبية والضابطة. تكونت أدوات الدراسة من اختبار تحصيلي لطالبات الصف الثاني الثانوي لقياس الجانب المعرفي في وحدة برمجة الهواتف الذكية، وبطاقة ملاحظة لطالبات الصف الثاني الثانوي لتقييم الجانب العملي لمهارات برمجة الهواتف الذكية، وبعد التأكد من صدق أدوات الدراسة وثباتها تم تطبيقها على عينة الدراسة التي تكونت من (90) طالبة من طالبات الصف الثاني الثانوي، وبعدها تم تقسيمهن إلى مجموعتين: مجموعة تجريبية عددها (45) طالبة تم تدريسها باستخدام بيئة تعليمية إلكترونية قائمة على محفزات الألعاب، ومجموعة ضابطة عددها (45) طالبة تم تدريسها بالطريقة التقليدية، ثم تم تطبيق أدوات الدراسة بعديا على مجموعتي الدراسة، وتوصلت نتائج الدراسة إلى وجود فرق دال إحصائيا عند مستوى أقل من أو يساوي (0.05) بين متوسطي درجات طالبات المجموعة التجريبية والمجموعة الضابطة في التطبيق البعدي للاختبار التحصيلي وبطاقة الملاحظة الخاصة بمهارات برمجة الهواتف الذكية، وتبعا لذلك أوصت الباحثة باستخدام البيئة التعليمية الإلكترونية القائمة على محفزات الألعاب في تدريس مقرر الحاسب الآلي، وتضمين استراتيجية محفزات الألعاب في تدريس الحاسب الآلي بشكل خاص، وتدريس المقررات المختلفة بشكل عام. (الملخص المنشور)