فاعلية التدخل الإيجابي والتفضيل الاحتمالي للذات في خفض الانغمار بالألعاب الإلكترونية لدى طالبات المرحلة الإعدادية


En

في عصر الالكترونيات والهواتف الذكية بات كل شيء متاحاً وخاصة في هذه الاوقات إذ اصبحت الفرص اكثر توافراً وسهولة لتجربة بالألعاب الالكترونية لقضاء وقت الفراغ والانشغال والانغمار بتجربتها باتت هذه مشكلة حساسة لدى جميع شرائح المجتمع واخص بالذكر مجتمع المراهقين وطالبات المرحلة الاعدادية فهي تشغلهم عن دراستهم وتحديد اهدافهم المستقبلية وعن الانخراط في العلاقات الاجتماعية وعليه تهدف هذه الدراسة الى التعرف على الانغمار بالألعاب الالكترونية والى التعرف على فاعلية (التدخل الايجابي والتفضيل الاحتمالي للذات) في خفض الانغمار بالألعاب الالكترونية لدى طالبات المرحلة الاعدادية. تبنت الباحثة مقياس الغمر بالألعاب الالكترونية لـ (Jennett, 2010) المتكون من 31 فقرة بتدرج خماسي وتم ترجمة واعتماد اسلوب التدخل الايجابي لـ (Seligman & Rashid, 2013) المتكون من 14 جلسة وتم ترجمة واعتماد اسلوب التفضيل الاحتمالي للذات لـ (King, 2001) المتكون من 6 جلسات؛ تم تطبيق ادوات البحث على عينة من طالبات المرحلة الاعدادية البالغ عددها (250) طالبة وبعد استخراج الخصائص السيكومترية للمقياس بواسطة الحقيبة الاحصائية SPSS طُبقت على عينة التجربة البالغ عددها 15 طالبة لتصميم تجريبي ذي المجموعتين التجريبيتين والمجموعة الضابطة بواقع 5 افراد لكل مجموعة وأجري التكافؤ للمجموعات الثلاثة على وفق متغيري (درجات الطالبات على مقياس الانغمار بالألعاب الالكترونية والذكاء). أظهرت النتائج أن التدخل الايجابي والتفضيل الاحتمالي للذات لهما فاعلية في تخفيض الانغمار بالألعاب الالكترونية لدى طالبات المرحلة الاعدادية وهذا ما أكدته عملية المتابعة؛ وفي ضوء نتائج البحث وضعت الباحثة عدداً من التوصيات والمقترحات والاستنتاجات. (ملخص المؤلف)