إستخدام منصات التدريب الإلكترونية القائمة على محفزات الألعاب وأثرها على التحصيل المعرفي وتنمية مهارات التفكير النقدي والتمكين الرقمي لدى طلاب الدراسات العليا


En

هدف البحث الحالي إلى استخدام بعض منصات التدريب الإلكترونية القائمة على محفزات الألعاب وقياس أثرها على تنمية مهارات التفكير النقدي والتمكين الرقمي لدى طلاب الدراسات العليا، واتبع البحث المنهج التجريبي، حيث تمثلت عينة البحث في طلاب الدبلوم المهنية تخصص تكنولوجيا تعليم، كما قسمت عينة البحث عشوائيا إلى مجموعتين ضابطة وعددها (4) التي درست بالطريقة التقليدية والمجموعة التجريبية وعددها (4) والتي درست باستخدام منصات التدريب الإلكترونية القائمة على محفزات الألعاب واشتمل البحث على ثلاثة أدوات هي اختبار التحصيلي المعرفي واختبار مهارات التفكير النقدي وبطاقة ملاحظة لمهارات التمكين الرقمي، كما تم استخدام الأساليب الإحصائية اختبار مان ويتني (U) –Mann Whitney لعينتين مستقلتين واختبار ويلكوكسون Wilcoxon للمجموعة الواحدة، وقد توصلت النتائج إلى وجود فرق ذو دلالة إحصائية بين متوسطات رتب طلاب المجموعة الضابطة ومتوسطات رتب المجموعة التجريبية في التطبيق البعدي والبعدي المؤجل لاختبار التحصيل المعرفي واختبار التفكير النقدي، كما توصل البحث إلى ارتفاع مستوى التمكين الرقمي لدى الطلاب عينة البحث. (الملخص المنشور)