إستخدام تطبيقات جغرافية قائمة على محفزات الألعاب "gamification" لتنمية تحصيل تلاميذ الصف الرابع الابتدائي ذوي قصور الانتباه والنشاط الزائد "adhd"


En

استهدف البحث الحالى التعرف على أثر استخدام تطبيقات جغرافية قائمة على محفزات الألعاب "Gamification" في تنمية تحصيل تلاميذ الصف الرابع الابتدائي ذوي قصور الانتباه والنشاط الزائد "ADHD". ولتحقيق هذا الهدف، قامت الباحثة بدراسة نظرية عن فئة ذوي قصور الانتباه والنشاط الزائد، ومحفزات الألعاب من خلال الاطلاع على الأدب التربوي، والدراسات والبحوث السابقة. كما قامت الباحثة بإعداد دليل لمعلم الجغرافيا لتدريس تطبيقات وحدة الأنشطة الاقتصادية في بلدي باستخدام محفزات الألعاب، وكذلك إعداد دليل للتلميذ لإنجاز مستويات التطبيقات الجغرافية، وتم إعداد اختبار التحصيل الجغرافي. واعتمد التصميم التجريبي لهذا البحث على وجود مجموعتين من التلاميذ إحداهما: تجريبية، وهي التي تتعرض للعامل التجريبي (تطبيقات جغرافية قائمة على محفزات الألعاب)؛ والأخرى ضابطة، وهي التي تستخدم الأسلوب المعتاد. وتمثلت إجراءات تجربة البحث في: اختيار عينة البحث، والتطبيق القبلي لاختبار التحصيل الجغرافي، وتدريس التطبيقات الجغرافية بمستوياتها التحفيزية؛ ثم التطبيق البعدي لاختبار التحصيل الجغرافي، ثم التطبيق التتبعي للمجموعة التجريبية. وأسفرت نتائج البحث عن: فاعلية استخدام التطبيقات الجغرافية بمستوياتها التحفيزية للمجموعة التجريبية، مما أدّى بدوره إلى تنمية التحصيل الجغرافي؛ وبقاء أثر التعلم لدى تلاميذ نقص الانتباه والنشاط الزائد. ثمّ تّم التوصل إلى مجموعة من التوصيات والبحوث المقترحة. (الملخص المنشور)