تأثير الألعاب الإلكترونية على تلاميذ الطور الثانوي : دراسة ميدانية على عينة من تلاميذ ثانوية ديدوش مراد بالمنيعة
| [الملخّص] [Abstract] | |
| Type | Thesis / Dissertation |
| Author | رزوق، مروة. |
| Second author |
حباي، نصيرة. مؤلف مشارك
بن غنيمة، محمد السعيد. مشرف رسالة قندوز، عبد القادر. عضو لجنة المناقشة حفيان، عبد الوهاب. عضو لجنة المناقشة |
| Pages | I-XIII، أ-ب، 19-68 ص. |
| Dissertation Note |
ماجستير. اتصال جماهيري ووسائط جديدة. جامعة قاصدي مرباح، ورقلة. كلية العلوم الإنسانية والاجتماعية. 2024. الجزائر. ورقلة. ص. ب: 511. ت: 00213029712468. ف: 00213029713654. https://fshs.univ-ouargla.dz/index.php/ar/ |
| Electronic Location |
النص الكامل (PDF)
|
| Descriptors | الالعاب الالكترونية - الانترنت - وسائل التواصل الاجتماعي - طلاب المدارس الثانوية - الجزائر |
| Language of document | Arabic |
| Country | Algeria |
تهدف هذه الدراسة إلى الكشف عن تأثير مدى تعرض تلاميذ الثانوي للألعاب الإلكترونية وذلك من خلال إجراء دراسة ميدانية على عينة من طلاب ثانوية ديدوش مراد، ومن خلال دراستنا، حاولنا الإجابة على السؤال الرئيسي: ما هو تأثير الألعاب الإلكترونية على طلاب ثانوية ديدوش مراد؟ وقد اعتمدنا على المنهج الوصفي والاستبيان كأداة لجمع البيانات والمعلومات، بعينة قصدية قوامها (80) مبحوث، توصلنا إلى النتائج التالية: 1) تعتبر الألعاب الإلكترونية وسيلة للتسلية والترفيه وقت الفراغ عند التلاميذ للقضاء على التعب والملل من الدراسة وأخذ قسط من الراحة. 2) تعتبر الألعاب الإلكترونية فرصة للتفاعل الاجتماعي الذي يعزز العلاقات الاجتماعية ويبني الصداقات بالإضافة، توفر التحدي والمنافسة ومتعة وإثارة للتلاميذ تلاميذ ثانوية ديدوش مراد بالمنيعة. 3) تعتبر الألعاب وسيلة للترفيه والتفاعل الاجتماعي بين التلاميذ ثانوية ديدوش مراد بالمنيعة وغالبا ما تتضمن مجتمعات عبر الإنترنت حيث يمكن للمستخدمين مناقشة الألعاب وتبادل المعلومات حول الإصدارات الجديدة والتطورات في عالم الألعاب. 4) تعد ألعاب المغامرة عند تلاميذ ثانوية ديدوش مراد بالمنيعة قد أصبحت أكثر شعبية في الوقت الحالي نظرا للتطورات التكنولوجية التي جعلتها تجربة أكثر واقعية وتفاعلية كما أن انتشار الإنترنت ووسائل التواصل الاجتماعي قد ساهم في تعزيز شعبية هذه الألعاب. 5) تعتبر للتلاميذ تلاميذ ثانوية ديدوش مراد بالمنيعة الألعاب الإلكترونية وسيلة فعالة لتعلم مهارات جديدة للتلاميذ بأشكال مختلفة. واحد من هذه المتغيرات هو تصميم اللعبة نفسها. (ملخص المؤلف)
This study aims to reveal the impact of the exposure of secondary students to e-games by conducting a field study on a sample of Didosh Murad High students. Through our study, we tried to answer the key question: What is the impact of e-games on Didosh Murad High students? Video games are considered a means of entertainment and leisure during students' free time to relieve stress and boredom from studying and take a break. 1) We have relied on the descriptive curriculum and questionnaire as a tool for collecting data and information, with an intentional sample of 80 researchers, which has reached the following findings: 1) Electronic games are a way of entertaining and leisure pupils' leisure time to eliminate fatigue and boredom from studying and take a break. 2) Electronic games are an opportunity for social interaction that fosters social relations and builds friendships. In addition, they provide challenge, competition, pleasure and excitement for students of Didosh Murad High School. 3) Games are a means of entertainment and social interaction among the students of Didosh Murad High School and often involve online communities where users can discuss games and share information about new versions and developments in the gaming world. 4) Pupils at Didosh Murad High School are considered to be good electronic games as an effective way to learn new skills for pupils in different forms. One of these variables is the design of the game itself. (Author’s abstract)
(APA) Style Always review your references for accuracy and make any necessary corrections before using:
|
|
| رزوق، مروة. (2024). تأثير الألعاب الإلكترونية على تلاميذ الطور الثانوي : دراسة ميدانية على عينة من تلاميذ ثانوية ديدوش مراد بالمنيعة (ماجستير). جامعة قاصدي مرباح، ورقلة كلية العلوم الإنسانية والاجتماعية، الجزائر. Retrieved from search.shamaa.org |