Advanced search
     

أثر بيئة تعليمية إلكترونية قائمة على محفزات الألعاب في تنمية مهارات برمجة الهواتف الذكية لطالبات المرحلة الثانوية

[الملخّص]  [Abstract] 
Type Article
Author الحربي، عبير علي.
Second author عبد المقصود، ناهد فهمي.
Pages ص ص. 1652-1683
Host Item Entry مجلة كلية التربية بالمنصورة. . ع. 112، ج. 3، أكتوبر 2020
Electronic Location النص الكامل (PDF)  PDF
Descriptors البيئة التربوية  -  التعلم الالكتروني  -  التقدم التكنولوجي  -  الحوافز  -  الالعاب التربوية  -  تنمية المهارات  -  البرمجيات التربوية  -  الهاتف  -  تكنولوجيا التعليم  -  طلاب المدارس الثانوية
Language of document Arabic
Country Egypt
هدفت الدراسة إلى قياس أثر بيئة تعليمية إلكترونية قائمة على محفزات الألعاب في تنمية الجانب المعرفي والجانب المهارى الخاص ببرمجة الهواتف الذكية لدى طالبات المرحلة الثانوية، ولتحقيق أهداف هذه الدراسة استخدمت الباحثة المنهج شبه التجريبي في المجموعتين: التجريبية والضابطة. تكونت أدوات الدراسة من اختبار تحصيلي لطالبات الصف الثاني الثانوي لقياس الجانب المعرفي في وحدة برمجة الهواتف الذكية، وبطاقة ملاحظة لطالبات الصف الثاني الثانوي لتقييم الجانب العملي لمهارات برمجة الهواتف الذكية، وبعد التأكد من صدق أدوات الدراسة وثباتها تم تطبيقها على عينة الدراسة التي تكونت من (90) طالبة من طالبات الصف الثاني الثانوي، وبعدها تم تقسيمهن إلى مجموعتين: مجموعة تجريبية عددها (45) طالبة تم تدريسها باستخدام بيئة تعليمية إلكترونية قائمة على محفزات الألعاب، ومجموعة ضابطة عددها (45) طالبة تم تدريسها بالطريقة التقليدية، ثم تم تطبيق أدوات الدراسة بعديا على مجموعتي الدراسة، وتوصلت نتائج الدراسة إلى وجود فرق دال إحصائيا عند مستوى أقل من أو يساوي (0.05) بين متوسطي درجات طالبات المجموعة التجريبية والمجموعة الضابطة في التطبيق البعدي للاختبار التحصيلي وبطاقة الملاحظة الخاصة بمهارات برمجة الهواتف الذكية، وتبعا لذلك أوصت الباحثة باستخدام البيئة التعليمية الإلكترونية القائمة على محفزات الألعاب في تدريس مقرر الحاسب الآلي، وتضمين استراتيجية محفزات الألعاب في تدريس الحاسب الآلي بشكل خاص، وتدريس المقررات المختلفة بشكل عام. (الملخص المنشور)
This study aimed to investigate the impact of a gamification-based e-learning environment on developing smart phones' programming skills among secondary school students. The study employed the quasi-experimental pretest-posttest control group design. The instrumentation of this study was a test to assess the cognitive part of programming skills, and score card to evaluate the smart phones' programming skills. The two instruments were prepared by the researcher, and their reliability and validity were established, before they were used with the study groups. The sample of the study was randomly selected from two secondary schools in Riyadh. A total of 90 female students were involved; 45 in experimental group and 45 students in the control group. The experimental group studied using the gamification-based e-learning environment, while the control group was taught in the traditional method. Statistical data analysis revealed that the mean scores of the experimental group on both the test and score card were significantly higher than those of the control group. The effect size was notably high. Students in the experimental group showed much interest in learning and exhibited much enthusiasm while learning. The study recommends using gamification strategy in teaching computer, and other school subjects. (Published abstract)

PermaLink  Permalink:

 Reference Management Software:

Refworks Export to Refworks

EndNote Export to EndNote


 Share through social media:




Cite   (APA) Style Always review your references for accuracy and make any necessary corrections before using:
الحربي، عبير علي. (2020). أثر بيئة تعليمية إلكترونية قائمة على محفزات الألعاب في تنمية مهارات برمجة الهواتف الذكية لطالبات المرحلة الثانوية . مجلة كلية التربية بالمنصورة. ع. 112، ج. 3، أكتوبر 2020. ص ص. 1652-1683 Retrieved from search.shamaa.org