البحث المتقدم
     

أثر استخدام ألعاب الحاسوب في التحصيل المباشر والمؤجل في الرياضيات لدى طلبة الصف الثاني الأساسي

[الملخّص]  [Abstract] 
النوع رسالة / أطروحة
المؤلف العجارمة، عبير وليد يوسف.
المؤلف الاضافي نجم، خميس موسى. مشرف رسالة
الدويري، أحمد محمد عقيل. عضو لجنة المناقشة
مهنا، وفاء نمر عقاب. عضو لجنة المناقشة
حمزة، محمد عبد الوهاب. عضو لجنة المناقشة
متغيرات العنوان The effect of using computer games on mathematics achievement and retention of second grade students [Thesis / Dissertation]
الصفحات أ-ل، 115 ص.
تبصرة أطروحة ماجستير. المناهج العامة. جامعة آل البيت. كلية العلوم التربوية. 2023. الأردن. المفرق. ص. ب: 130040. ت: 0096226297000. ف: 0096226297065. info@aabu.edu.jo. http://www.aabu.edu.jo/
الواصفات استراتيجيات التعلم  -  طرائق التدريس  -  الالعاب التربوية  -  التدريس بمساعدة الحاسوب  -  تدريس الرياضيات  -  التحصيل الدراسي  -  طلاب المدارس الابتدائية  -  الاردن
لغة الوثيقة العربية
البلد الأردن
هدفت الدراسة إلى التعرف على أثر استخدام ألعاب الحاسوب في التحصيل المباشر والمؤجل في الرياضيات لدى طلبة الصف الثاني الأساسي في الأردن، ولتحقيق أهداف هذه الدراسة تم استخدام التصميم التجريبي ذو المنهج شبه التجريبي وتكونت عينة الدراسة من (72) طالبًا وطالبة من طلبة الصف الثاني الأساسي، وتكونت أداة الدراسة من اختبار التحصيل الذي تم التحقق من صدقه وثباته والذي تم استخدامه لقياس التحصيل المباشر والمؤجل لدى طلبة المجموعتين التجريبية والضابطة وتم استخدام مجموعة ألعاب حاسوبية تم تصميمها على تطبيقي (الكاهوت، وورد وول). وقد أظهرت النتائج وجود فروق ذات دلالة إحصائية في التحصيل عند مستوى الدلالة (α=0.05) بين متوسطات درجات المجموعة التجريبية والمجموعة الضابطة لصالح المجموعة التجريبية والتي درست باستخدام ألعاب الحاسوب. وفي ضوء هذه النتائج، أوصت الباحثة باستخدام ألعاب الحاسوب في تدريس مادة الرياضيات لطلبة الصف الثاني الأساسي. (ملخص المؤلف)
This study aimed to identify the impact of using computer games on immediate and delayed achievement in mathematics among second grade students in Jordan, compared to traditional methods. The quasi-experimental method was used to achieve the objectives of this study, and the sample consisted of 72 male and female students from the second grade. The study tool was an achievement test that was verified for validity and reliability and was used to measure the immediate and delayed achievement of both the experimental and control groups. A set of computer games designed on the Kahoot, Word Wall platforms was used. The results showed statistically significant differences in achievement levels (at α=0.05) between the means of the experimental and control groups in favour of the experimental group. Considering these results, the researcher recommended the use of computer games through the Kahoot, Word Wall platforms in teaching mathematics to second grade students. (Author’s abstract)

PermaLink  الرابط الثابت:

 برامج إدارة المراجع:

Refworks التصدير ل RefWorks

EndNote التصدير ل EndNote


 شارك من خلال وسائل التواصل الاجتماعية:




Cite   للمزيد من الدقة يرجى التأكد من أسلوب صياغة المرجع وإجراء التعديلات اللازمة قبل استخدام أسلوب (APA) :
العجارمة، عبير وليد يوسف. (2023). أثر استخدام ألعاب الحاسوب في التحصيل المباشر والمؤجل في الرياضيات لدى طلبة الصف الثاني الأساسي (ماجستير). جامعة آل البيت كلية العلوم التربوية، الأردن. تم استرجاعه من search.shamaa.org .