البحث المتقدم
     

الأمثلة الداعمة في بيئة تعلم نقال قائمة على نمطين من محفزات الألعاب لتنمية مهارات التفكير الحاسوبي ورفع مستوى فاعلية الذات الأكاديمية لدى طلاب تكنولوجيا التعليم

[الملخّص]  [Abstract] 
النوع مقال
المؤلف الدسوقي، وفاء صلاح الدين إبراهيم. كلية التربية النوعية، جامعة المنيا.
المؤلف الاضافي عبد الوكيل، محمد أبو الليل. كلية التربية النوعية، جامعة المنيا.
متغيرات العنوان Scaffolded examples in a mobile learning environment based on two patters of gamification to develop computational skills and rise academic self-efficacy level of instruction technology students [Article]
الصفحات ص ص. 3-47
المصدر مجلة تكنولوجيا التعليم : سلسلة دراسات وبحوث. مج. 33، ع. 2، فبراير 2023
المصدر الالكتروني النص الكامل (PDF)  PDF
الواصفات اساليب الدراسة  -  تكنولوجيا التعليم  -  الهاتف  -  تنمية المهارات  -  مهارات التفكير  -  القرائية الحاسوبية  -  تحقيق الذات  -  الطلاب الجامعيون
لغة الوثيقة العربية
البلد مصر
استهدف البحث الكشف عن أثر الأمثلة الداعمة في بيئة تعلم نقال قائمة على نمطين من محفزات الألعاب (الشارات/ قائمة المتصدرين) على تنمية مهارات التفكير الحاسوبي ورفع مستوى فاعلية الذات الأكاديمية لدى طلاب تكنولوجيا التعليم، وتطلب ذلك استخدام المنهج التجريبي. وبلغت عينة البحث (74) طالبًا وطالبة من طلاب الفرقة الرابعة شعبة تكنولوجيا التعليم بكلية التربية النوعية- جامعة المنيا. قسّمت إلى مجموعتين تجريبيتين، وقد تم تطبيق اختبار الجوانب المعرفية لمهارات التفكير الحاسوبي ومقياس فاعلية الذات الأكاديمية تطبيقًا قبليًا على مجموعتي البحث، ثم تعرضت كل مجموعة للمعالجة التجريبية الخاصة بها، ثم تم تطبيق كل أدوات القياس بعديًا. وأسفرت النتائج عن: تفوق طلاب المجموعة التجريبية الثانية التي درست من خلال الأمثلة الداعمة في بيئة التعلم النقال القائمة على محفز قوائم المتصدرين على طلاب المجموعة التجريبية الأولى التي درست من خلال الأمثلة الداعمة في بيئة التعلم النقال القائمة على محفز الشارات في الاختبار وبطاقة التقييم ومقياس فاعلية الذات الأكاديمية. (الملخص المنشور)
The study aims to reveal the effect of scaffolded examples in a mobile learning environment based on two patterns of gamification (badges – leader – boards) on developing computational skills and raising academic self–efficacy level of teacher students. The study employs the experimental method. The research sample is (74) senior students in Instruction Technology Division, Faculty of Specific Education, Minia University. The participants were divided into two experimental groups. Cognitive aspects test of computational skills and scale of academic self-efficacy were given to the two groups before being introduced to the intended experiment. The test and the scale were given again after finishing the experiment. The results revealed that the second experimental group, who studied using Scaffoled examples in a mobile learning environment based on leader-boards gamification, surpassed the first experimental group, who studied using scaffolded examples in a mobile learning environment based on badges gamification, in both the test, the evaluation card and the academic self-efficacy scale. (Published abstract)

PermaLink  الرابط الثابت:

 برامج إدارة المراجع:

Refworks التصدير ل RefWorks

EndNote التصدير ل EndNote


 شارك من خلال وسائل التواصل الاجتماعية:




Cite   للمزيد من الدقة يرجى التأكد من أسلوب صياغة المرجع وإجراء التعديلات اللازمة قبل استخدام أسلوب (APA) :
الدسوقي، وفاء صلاح الدين إبراهيم. (2023). الأمثلة الداعمة في بيئة تعلم نقال قائمة على نمطين من محفزات الألعاب لتنمية مهارات التفكير الحاسوبي ورفع مستوى فاعلية الذات الأكاديمية لدى طلاب تكنولوجيا التعليم . مجلة تكنولوجيا التعليم : سلسلة دراسات وبحوث. مج. 33، ع. 2، فبراير 2023. ص ص. 3-47 تم استرجاعه من search.shamaa.org .