فعالية اللعب الإبداعي القائم على تطبيقات الحوسبة التشاركية في تنمية مهارات البرمجة بالكائنات لدى تلاميذ الصف الثالث الإعدادي
[الملخّص] [Abstract] | |
النوع | مقال |
المؤلف | صلاح الدين، أمين. تكنولوجيا التعليم، كلية التربية، جامعة المنصورة، مصر. |
المؤلف الاضافي | عبد الله، أحلام محمد السيد. تكنولوجيا التعليم، كلية التربية النوعية، جامعة الزقازيق، مصر. |
متغيرات العنوان |
The effectiveness of creative play based on participatory computing applications in the development of object oriented programming skills of third grade preparatory students [Article] |
الصفحات | ص ص. 1-44 |
المصدر |
المجلة العلمية للجمعية المصرية للكمبيوتر التعليمي. مج. 5، ع. 2 ، ديسمبر 2017
|
المصدر الالكتروني | النص الكامل (PDF) |
الواصفات | الالعاب التربوية - انشطة التعلم - الابداع - المواقع الالكترونية - تكنولوجيا التعليم - التدريس بمساعدة الحاسوب - تنمية المهارات - القرائية الحاسوبية - طلاب المدارس المتوسطة |
لغة الوثيقة | العربية |
البلد | مصر |
سعى البحث الحالي لتحقيق الأهداف الآتية: 1) قياس فعالية اللعب الإبداعي في تنمية الجوانب المعرفية المرتبطة بمهارات البرمجة بالكائنات لدى تلاميذ المرحلة الإعدادية. 2) قياس فعالية اللعب الإبداعي في تنمية الجوانب الأدائية المرتبطة بمهارات البرمجة بالكائنات لدى تلاميذ الرحلة الإعدادية. 3) قياس فعالية اللعب الإبداعي في تنمية الجوانب الأدائية المرتبطة بمهارات البرمجة بالكائنات لدى تلاميذ الرحلة الإعدادية. أدوات البحث: 1) اختبار تحصيلي لقياس الجوانب المعرفية المرتبطة بمهارات البرمجة بالكائنات. 2) بطاقة ملاحظة لقياس الجوانب الأدائية المرتبطة بمهارات البرمجة بالكائنات. 3) بطاقة تقييم جودة المنتج النهائي (البرنامج الذي ينتجه التلاميذ). تم اختيار عينة عشوائية من تلاميذ الصف الثالث الإعدادي عددها (60). وقد أسفرت نتائج البحث عن أن لللعب الإبداعي القائم على تطبيقات الحوسبة التشاركية فاعلية في تنمية مستوى تلاميذ المجموعة التجريبية من عينة البحث لمهارات البرمجة بالكائنات، وذلك يرجع إلى أن استخدام الألعاب التعليمية أدى إلى زيادة دافعية المتعلمين. وفي ضوء النتائج يوصي الباحث بما يلي: 1) توظيف اللعب الإبداعي في تنمية عديد من المهارات التي يحتاجها التلاميذ في المراحل الدراسية المختلفة. 2) تطوير مقررات إلكترونية قائمة علي الالعاب لأطفال الروضة. 3) توظيف الألعاب الإلكترونية في التدريس للتلاميذ ذوي الاعاقات (السمعية، البصرية، العقلية، الذهنية). 4) الإهتمام بمحتوى ومهارات البرمجة وتطويره وتدريسه بالأساليب الحديثة وليست التقليدية. (الملخص المنشور)
The current research aims to achieve the following objectives: 1) Measuring the effectiveness of creative play in the development of cognitive aspects associated with the programming skills of objects among students of the preparatory journey. 2) Measure the effectiveness of creative play in the development of performance aspects associated with the programming skills of objects among students of the preparatory journey. 3) Measure the effectiveness of creative play in the development of performance aspects associated with the skills of programming with objects among students of the preparatory journey. search tools: 1) Achievement test to measure the cognitive aspects associated with the programming skills of objects. 2) Note card to measure the performance aspects associated with programming skills with objects. 3) Final Product Quality Assessment Card (program produced by students). A random sample of (60) preparatory third grade students was selected The results of the research revealed that creative play based on participatory computing applications is effective in developing the level of experimental group students of the research sample of programming skills with objects, because the use of educational games increased the motivation of learners. In light of the results, the researcher recommends the following: 1) employ creative play in the development of many of the skills needed by students in different stages of study. 2) Developing electronic courses based on games for kindergarten children. 3) The use of electronic games in teaching students with disabilities (audio, visual, mental, mental). (Published abstract)
للمزيد من الدقة يرجى التأكد من أسلوب صياغة المرجع وإجراء التعديلات اللازمة قبل استخدام أسلوب (APA) : | |
صلاح الدين، أمين. (2017). فعالية اللعب الإبداعي القائم على تطبيقات الحوسبة التشاركية في تنمية مهارات البرمجة بالكائنات لدى تلاميذ الصف الثالث الإعدادي . المجلة العلمية للجمعية المصرية للكمبيوتر التعليمي. مج. 5، ع. 2 ، ديسمبر 2017. ص ص. 1-44 تم استرجاعه من search.shamaa.org . |