التفاعل بين نمطي محفزات الألعاب الرقمية (النقاط - قائمة المتصدرين) وأسلوب التعلم (الغموض - عدم الغموض) وأثره في تنمية مهارات الأمن الرقمي والتعلم الموجه ذاتيا لدى طلاب جامعة أم القرى
[الملخّص] [Abstract] | |
النوع | مقال |
المؤلف | حسن، نبيل السيد محمد. تكنولوجيا التعليم، كلية التربية النوعية، جامعة بنها. |
متغيرات العنوان |
Interaction between the patterns of Gamification (Points - Leaderboard) and learning style (Ambiguity - Non-Ambiguity) and its effect on developing digital security skills and self-directed learning among Umm Al-Qura University students [Article] |
الصفحات | ص ص. 497-573 |
المصدر |
مجلة كلية التربية. مج. 30، ع. 120، ج. 3، أكتوبر 2019
|
المصدر الالكتروني | النص الكامل (PDF) |
الواصفات | جامعة أم القرى (السعودية) - التفاعل - الحوافز - الالعاب - المواقع الالكترونية - عمليات التعلم - تنمية المهارات - الامان - الدراسة المستقلة - تقييم الطلاب - الطلاب الجامعيون |
لغة الوثيقة | العربية |
البلد | مصر |
يهدف البحث الحالي إلى قياس أثر التفاعل بين نمطي محفزات الألعاب الرقمية (النقاط/ قائمة المتصدرين) وأسلوب التعلم (الغموض/ عدم الغموض) وأثره في تنمية مهارات الأمن الرقمي والتعلم الموجه ذاتيا لدى طلاب جامعة أم القرى. وقد استخدم الباحث المنهج شبه التجريبي، حيث أعد معالجتين تجربتين، الأولى باستخدام نمط محفزات الألعاب الرقمية النقاط والثانية باستخدام نمط محفزات الألعاب الرقمية قائمة المتصدرين. وقسمت كل مجموعة داخلياً إلى مجوعتين حسب الأسلوب المعرفي (تحمل/ عدم تحمل الغموض). كما أعد اختباراً تحصيلياً لقياس الجانب المعرفي، وبطاقة ملاحظة الأداء المهاري. وطبق المعالجات والأدوات على عينة من طلاب المستوى الرابع بكلية التربية - جامعة أم القرى، وبلغ عددهم 100 طالباً، قسمت إلى أربع مجموعات متساوية، وأثبت النتائج تأثير أنماط محفزات الألعاب الرقمية في تنمية المهارات المرتبطة بالأمن الرقمي ومقياس التعلم الموجه ذاتيا وكذلك لم يوجد تأثير لأثر التفاعل بين نمطي محفزات الألعاب الرقمية والأسلوب المعرفي الجانب المعرفي والمهاري، ولكن لا يوجد تأثير لأثر في التعلم الموجه ذاتياً لصالح الأسلوب المعرفي تحمل الغموض. (الملخص المنشور)
The present research aims to measure the effect of the interaction between the patterns of gamification (points/ leaderboard) and learning style (ambiguity/ non- ambiguity) and its effect on developing digital security skills and self-directed learning among Umm Al-Qura University students. The researcher used the quasi -experimental method. He prepared two experimental treatments, the first treatment focused on using the pattern of gamification based on points and the second focused on using the pattern of gamification based on the leaderboard. Each group was divided internally into two groups according to the cognitive style (tolerance/ intolerance of ambiguity). He also prepared an achievement test for measuring the cognitive domain and an observation checklist for measuring the performance domain. The treatments and the instruments were applied to a sample of the fourth level students at the College of Education - Umm Al- Qura University. They were (100) students. They were divided into four equal groups. The results confirmed the effect of patterns of gamification on cognitive achievement, skills related to digital security and a self-directed learning scale, as well as there is no effect for the interaction between the patterns of gamification and the cognitive style in the cognitive and skillful aspects. There is no effect for the self-directed learning in favor of the cognitive style that endures ambiguity. (Published abstract)
للمزيد من الدقة يرجى التأكد من أسلوب صياغة المرجع وإجراء التعديلات اللازمة قبل استخدام أسلوب (APA) : | |
حسن، نبيل السيد محمد. (2019). التفاعل بين نمطي محفزات الألعاب الرقمية (النقاط - قائمة المتصدرين) وأسلوب التعلم (الغموض - عدم الغموض) وأثره في تنمية مهارات الأمن الرقمي والتعلم الموجه ذاتيا لدى طلاب جامعة أم القرى . مجلة كلية التربية. مج. 30، ع. 120، ج. 3، أكتوبر 2019. ص ص. 497-573 تم استرجاعه من search.shamaa.org . |