البحث المتقدم
     

إستخدام منصات التدريب الإلكترونية القائمة على محفزات الألعاب وأثرها على التحصيل المعرفي وتنمية مهارات التفكير النقدي والتمكين الرقمي لدى طلاب الدراسات العليا

[الملخّص]  [Abstract] 
النوع مقال
المؤلف أحمد، إيناس السيد محمد. تكنولوجيا التعليم، كلية الدراسات العليا للتربية، جامعة القاهرة.
المؤلف الاضافي المحمدي، مروة. تكنولوجيا التعليم، كلية الدراسات العليا للتربية، جامعة القاهرة.
متغيرات العنوان Activate the e-training platforms based on the gamification and its effect on the development of graduate students of critical thinking skills and digital empowerment [Article]
الصفحات ص ص. 2114-2207
المصدر المجلة التربوية لكلية التربية بجامعة سوهاج. ع. 78، أكتوبر 2020
المصدر الالكتروني النص الكامل (PDF)  PDF
الواصفات المواقع الالكترونية  -  التدريب  -  الالعاب  -  التحصيل  -  المعرفة  -  تنمية المهارات  -  مهارات التفكير  -  التفكير الناقد  -  التقدم التكنولوجي  -  طلاب الدراسات العليا
لغة الوثيقة العربية
البلد مصر
هدف البحث الحالي إلى استخدام بعض منصات التدريب الإلكترونية القائمة على محفزات الألعاب وقياس أثرها على تنمية مهارات التفكير النقدي والتمكين الرقمي لدى طلاب الدراسات العليا، واتبع البحث المنهج التجريبي، حيث تمثلت عينة البحث في طلاب الدبلوم المهنية تخصص تكنولوجيا تعليم، كما قسمت عينة البحث عشوائيا إلى مجموعتين ضابطة وعددها (4) التي درست بالطريقة التقليدية والمجموعة التجريبية وعددها (4) والتي درست باستخدام منصات التدريب الإلكترونية القائمة على محفزات الألعاب واشتمل البحث على ثلاثة أدوات هي اختبار التحصيلي المعرفي واختبار مهارات التفكير النقدي وبطاقة ملاحظة لمهارات التمكين الرقمي، كما تم استخدام الأساليب الإحصائية اختبار مان ويتني (U) –Mann Whitney لعينتين مستقلتين واختبار ويلكوكسون Wilcoxon للمجموعة الواحدة، وقد توصلت النتائج إلى وجود فرق ذو دلالة إحصائية بين متوسطات رتب طلاب المجموعة الضابطة ومتوسطات رتب المجموعة التجريبية في التطبيق البعدي والبعدي المؤجل لاختبار التحصيل المعرفي واختبار التفكير النقدي، كما توصل البحث إلى ارتفاع مستوى التمكين الرقمي لدى الطلاب عينة البحث. (الملخص المنشور)
The current research aims to use some electronic training platforms based on gamification and its effect on the development of graduate students' of critical thinking skills and digital empowerment. and the research followed the experimental approach, where the research sample was represented in educational technology students 's professional diploma. and the research sample was randomly divided into Two groups, control groups that were (4) students studied in the traditional learning and the experimental group which were (4) students studied using electronic training platforms based on Gamification. The research included three tools: cognitive achievement test and critical thinking skills test and a note card for the digital empowerment skills, and statistical methods were also used Mann-Whitney (U) test for two independent samples and Wilcoxon test for one group, and the results found that there is a statistically significant difference between the average of the control group students ranks and the average of the experimental group ranks in the post- and deferred post-test of cognitive achievement test and critical thinking test. The research reached a high level of digital empowerment among research sample. (Published abstract)

PermaLink  الرابط الثابت:

 برامج إدارة المراجع:

Refworks التصدير ل RefWorks

EndNote التصدير ل EndNote


 شارك من خلال وسائل التواصل الاجتماعية:




Cite   للمزيد من الدقة يرجى التأكد من أسلوب صياغة المرجع وإجراء التعديلات اللازمة قبل استخدام أسلوب (APA) :
أحمد، إيناس السيد محمد. (2020). إستخدام منصات التدريب الإلكترونية القائمة على محفزات الألعاب وأثرها على التحصيل المعرفي وتنمية مهارات التفكير النقدي والتمكين الرقمي لدى طلاب الدراسات العليا . المجلة التربوية لكلية التربية بجامعة سوهاج. ع. 78، أكتوبر 2020. ص ص. 2114-2207 تم استرجاعه من search.shamaa.org .