تصميم إستراتيجية مقترحة لتكيف بيئة واقع معزز قائمة على المحفزات الرقمية وفق أنماط الطلاب اللاعبين
| [الملخّص] [Abstract] | |
| النوع | مقال |
| ردمد | 16873424|27353346 |
| المؤلف | كامل، آمال ربيع. تكنولوجيا التعليم، كلية التربية النوعية، جامعة الفيوم |
| المؤلف الاضافي |
أمين، زينب محمد. تكنولوجيا التعليم، كلية التربية النوعية، جامعة المنيا.
الشيخ، هاني محمد عبده. تكنولوجيا التعليم، كلية التربية النوعية، جامعة الفيوم. أحمد، رباب طلاح. المناهج وطرق التدريس، كلية التربية، جامعة الفيوم. |
| متغيرات العنوان |
Design a suggested strategy to adapt augmented reality based on gamification to the styles of student players [Article] |
| الصفحات | ص ص. 127-157 |
| ملاحظة عامة |
محكّمة
|
| المصدر | مجلة البحوث في مجالات التربية. مج. 5، ع. 25، نوفمبر 2019 |
| الناشر |
المنيا: جامعة المنيا. كلية التربية النوعية، 2019
|
| عنوان الناشر |
دماريس. المنيا. مصر. جامعة المنيا. كلية التربية النوعية. ت: 00202346523 ت: 00201006720467. ف: 00202346523. jser@mu.edu.eg. https://jrfse.com/.
|
| المصدر الالكتروني |
النص الكامل (PDF)
|
| الواصفات | استراتيجيات التعلم - بيئة الصف - التعلم الالكتروني - تكنولوجيا المعلومات - الطلاب |
| لغة الوثيقة | العربية |
| البلد | مصر |
هدف البحث إلى تصميم إستراتيجية لتكيف بيئة واقع معزز بالمحفزات الرقمية وفق أنماط الطلاب اللاعبين (المنجز، المستكشف، الاجتماعي، المقاتل). واختير هذا التصنيف لحداثته ومناسبته للمرحلة الجامعية. وبالاطلاع على الأدبيات، توصل البحث الحالي إلى تصميم مقترح للإستراتيجية يضم ثلاثة مراحل رئيسة، المرحلة التمهيدية شملت سجل لبيانات الطالب ببيئة التعلم، والاختبارات القبلية، ومقياس تصنيف الطلاب اللاعبين بمحفزات الألعاب لتحديد نمط كل طالب؛ المرحلة التصميمية شملت هيكلة وتصميم المحفزات الرقمية (واجهة الاستخدام، تقسيم المحتوى لمستويات، واستخدام الكائنات الرسومية الافتراضية Avatars، لوحة المتصدرين، الإنجازات، الموقع الحالي، المتجر، تصميم التكيف للجوائز، المتجر، وطريقة العرض، والتعزيز، هيكلة وتصميم الواقع المعزز بالمحتوى التعليمي باستخدام أحد تطبيقات الواقع المعزز)؛ المرحلة الختامية تضمنت إجراء الاختبارات ورصد النتائج، وصولًا إلى تقديم الرجع. ويوصى البحث بتوظيف الإستراتيجية في مواقف أخرى وقياس فاعليتها. (الملخص المنشور)
The research aimed to design a strategy to adapt the augmented reality environment with Gamification according to the styles of student players (achiever, explorer, socializer, and killer). This classification was chosen for its novelty and suitability for the university stage. By looking at the literature, models and strategies of augmented reality environments and gamification, the current research reached a proposed design for the strategy that includes three main stages, the introductory stage included a record of student data in the learning environment, tribal tests of the knowledge side of skills, and the classification of students playing with gamification to determine the style of each student through its results; The design stage included the structure and design of digital catalysts (user interface, division of content into levels, use Avatars, leader board, achievements, current location, store, sale and purchase in augmnty-currencies, adaptation design for awards, store contents, display method, promotion, structuring Designing augmented reality with educational content using an augmented reality application and enhancing its Gamification elements, to appear on the student's phone screen); The final stage included performing tests and monitoring results, all the way to providing feedback. The research recommends employing the strategy in other situations and measuring its effectiveness. (Published abstract)
للمزيد من الدقة يرجى التأكد من أسلوب صياغة المرجع وإجراء التعديلات اللازمة قبل استخدام أسلوب (APA) :
|
|
| كامل، آمال ربيع. (2019). تصميم إستراتيجية مقترحة لتكيف بيئة واقع معزز قائمة على المحفزات الرقمية وفق أنماط الطلاب اللاعبين . مجلة البحوث في مجالات التربية. مج. 5، ع. 25، نوفمبر 2019. ص ص. 127-157 تم استرجاعه من search.shamaa.org . |