Advanced search
     

فاعلية تقنية التلعيب في بيئة التعلم الإلكترونية لتنمية مهارات إنتاج المواد الرقمية والتفكير الإبداعي لطالبات الدراسات العليا

[الملخّص]  [Abstract] 
Type Article
Author العمري، عائشة بلهيش محمد. تقنيات التعليم، كلية التربية، جامعة طيبة، السعودية
Second author الشنقيطي، أميمة محفوظ. المنهج وطرق التدريس، كلية التربية، جامعة طيبة، السعودية.
Varying form of title The effectiveness of using electronic gaming-technology dedicated in the development of production skills of digital materials and in creative thinking skills in education environment for postgraduate students [Article]
Pages ص ص. 629-661
Host Item Entry مجلة الجامعة الإسلامية للدراسات التربوية والنفسية. مج. 27، ع. 2، مارس 2019
Electronic Location النص الكامل (PDF)  PDF
Descriptors الفعالية التربوية  -  اللعب  -  البيئة التربوية  -  التعلم الالكتروني  -  تنمية المهارات  -  تكنولوجيا التعليم  -  التفكير الابداعي  -  طلاب الدراسات العليا  -  البنات
Language of document Arabic
Country Palestine
يهدف هذا البحث إلى التعرف على فاعلية تقنية التلعيب في بيئة التعلم الإلكترونية لتنمية مهارات إنتاج المواد الرقمية والتفكير الإبداعي لطالبات الدراسات العليا، وقد اعتمد البحث على المنهج شبه التجريبي، كما تم اختيار عينة البحث (60) طالبة بطريقة عشوائية، وقد قُسمت العينة على مجموعتين: تجريبية وضابطة بعدد (30) طالبة لكل مجموعة، طبقت عليهما أداتان، الأولى: بطاقة تقييم إنتاج المواد الرقمية، والثانية: مقياس التفكير الإبداعي، وتوصلت نتائج البحث إلى فاعلية تقنية التلعيب في بيئة التعلم الإلكترونية في تنمية مهارات إنتاج المواد الرقمية لدى طالبات الدراسات العليا، وفاعلية تقنية التلعيب في بيئة التعلم الإلكترونية في تنمية التفكير الإبداعي لدى طالبات الدراسات العليا بكلية التربية بالمدينة المنورة. (الملخص المنشور)
This research focuses on identifying the effectiveness of using electronic gaming-technology in education environment for postgraduate students, at the faculty of education in Madinah for the academic year 2017/2018. The main aim of the considered electronic gaming-tools is for developing skills that are needed for: 1) producing digital materials and 2) for thinking creatively. Measuring these skills have been carried out using card-assessment methods. The study was based on an experimental approach using a sample of randomly selected 60 female students, divided equally into two groups (i.e., each group has 30 students). Our results indicate that there appears a clear effective and positive effect of using electronic gaming tools in education environment for devolving skills in general. (Published abstract)

PermaLink  Permalink:

 Reference Management Software:

Refworks Export to Refworks

EndNote Export to EndNote


 Share through social media:




Cite   (APA) Style Always review your references for accuracy and make any necessary corrections before using:
العمري، عائشة بلهيش محمد. (2019). فاعلية تقنية التلعيب في بيئة التعلم الإلكترونية لتنمية مهارات إنتاج المواد الرقمية والتفكير الإبداعي لطالبات الدراسات العليا . مجلة الجامعة الإسلامية للدراسات التربوية والنفسية. مج. 27، ع. 2، مارس 2019. ص ص. 629-661 Retrieved from search.shamaa.org