AU - حسانين، رؤيات أحمد AB - هدف البحث الحالي إلى الكشف عن فاعلية استراتيجية المشروعات الإلكترونية في بيئة الواقع المعزز لتنمية مهارات البرمجة والدافعية للإنجاز لدى طلاب مدارس التكنولوجيا والرياضيات STEM. وتكونت عينة البحث الحالي من (44) طالبا من مدرسة المعادي المشتركة، تم تقسيمهم إلى مجموعتين متساويتين أحدهما ضابطة والأخرى تجريبية، كما اعتمد البحث على المنهج شبه التجريبي. وأسفرت النتائج عن وجود فرق ذو دلالة إحصائية عند مستوى0.01 بين المجموعتين التجريبية والضابطة في التطبيق البعدي لبطاقة ملاحظة مهارات البرمجة ومقياس الدافعية للإنجاز لصالح المجموعة التجريبية. (الملخص المنشور) http://search.shamaa.org/abstract_ar.gif AB - The aim of the current research is to reveal the effectiveness of the e-projects strategy in the augmented reality environment in developing programming skills and achievement motivation among students of STEM schools of technology and mathematics. The current research sample consisted of (44) students from Maadi Joint School, they were divided into two groups of equal numbers, one of them is control and the other is experimental. The research also relied on the quasi-experimental approach. The results revealed a statistically significant difference at the level of 0.01 between the experimental and control groups in the post application of the programming skills observation card and achievement motivation scale in favor of the experimental group. (Published abstract) http://search.shamaa.org/abstract_en.gif OP - ص ص. 1082-1124 T1 - فاعلية استراتيجية المشروعات الإلكترونية في بيئة الواقع المعزز لتنمية مهارات البرمجة والدافعية للإنجاز لدى طلاب مدارس التكنولوجيا والرياضيات STEM [مقال] UL - https://edusohag.journals.ekb.eg/article_211553_ba5ff484b12d2e6941847d6cc0642e04.pdf النص الكامل (PDF) 1 http://search.shamaa.org/fulltext.gif