AU - الطباخ، حسناء عبد العاطي AU - إسماعيل، آية طلعت أحمد AB - هدف البحث الحالي إلى تنمية مهارات البرمجة باستخدام الفيجوال بيسيك 2015 وحل المشكلات لدى طلاب تكنولوجيا التعليم، وذلك من خلال قياس أثر تصميم بيئة تعلم قائمة على التفاعل بين نمط محفزات الألعاب الرقمية (تنافسي/ تعاوني) ومستوى التحدي (مفرد/متعدد)، وتم تطبيق التجربة الأساسية على عينة تكونت من (120) طالب من طلاب الفرقة الأولى شعبة تكنولوجيا التعليم في الفصل الدراسي الأول للعام 2018-2019 م بكلية التربية النوعية جامعة طنطا، وتم تقسيم طلاب البحث عشوائيا إلى أربعة مجموعات تجريبية وضمت كل مجموعة (30) طالب، لتظهر المجموعات التجريبية الأربعة بالترتيب: المجموعة التجريبية الأولى (نمط محفزات الألعاب الرقمية تنافسي/ مستوى التحدي مفرد)، المجموعة التجريبية الثانية (نمط محفزات الألعاب الرقمية تنافسي/ مستوى التحدي متعدد)، والمجموعة التجريبية الثالثة (نمط محفزات الألعاب الرقمية تعاوني/ مستوى التحدي مفرد)، والمجموعة التجريبية الرابعة (نمط محفزات الألعاب الرقمية تعاوني/ مستوى التحدي متعدد)، وبعد تنفيذ التجربة تم حساب درجات الطلاب ومعالجة النتائج الإحصائية، كشفت النتائج عن تفوق المجموعة التجريبية الرابعة (نمط محفزات الألعاب الرقمية تعاوني/ مستوى التحدي متعدد) في كل أدوات البحث والتي تضمنت الاختبار التحصيلي المعرفي وبطاقة ملاحظة الأداء المهاري المرتبطتين بمهرات البرمجة بالفيجوال بيسيك، ومقياس حل المشكلات. (الملخص المنشور) http://search.shamaa.org/abstract_ar.gif AB - The research aims to develop the skills of programming by visual basic 2015 and problem solving for instructional technology students through measuring the effect of design learning environment based on the interaction between gamification model (competitive/ cooperative) and challenge level (single/ multi), the application of the basic experiment did on (120) students on the first year in the first semester of the academic year 2018-2019m in the Faculty of Specific Education Tanta University, and the students were randomly divided into four experimental groups and each group included (30) students, to appear the four experimental groups in order: the first experimental group (competitive gamification model/ single challenge level), the second experimental group (competitive gamification model/ multi challenge level), the third experimental group (cooperative gamification model/ single challenge level) and the fourth experimental group (cooperative gamification model/ multi challenge level), after the implementation of the experiment the students' grades were calculated and the statistical results were processed, and the results revealed the superiority of the fourth experimental group (cooperative gamification model/ multi challenge level) on all the research tools which included the achievement test, list of performance observation associated by Visual Basic programming skills and problem solving scale. (Published abstract) http://search.shamaa.org/abstract_en.gif OP - ص ص. 260-361 T1 - تصميم بيئة تعلم قائمة على التفاعل بين نمط محفزات الألعاب الرقمية (تنافسي / تعاوني) ومستوى التحدي (مفرد / متعدد) وأثره على تنمية مهارات البرمجة وحل المشكلات لدى طلاب تكنولوجيا التعليم [مقال] UL - https://edusohag.journals.ekb.eg/article_105583_d9aa139fa439a6ed66f2b297a745f12a.pdf النص الكامل (PDF) 1 http://search.shamaa.org/fulltext.gif