AU - عبد ميهوب، سهير إبراهيم. AB - الهدف: إستهدف البحث الحالي دراسة تأثير الألعاب الإلكترونية على المهارات الاجتماعية لدى عينة من الأطفال في المرحلة العمرية من 4-6 سنوات. كما سعى إلى تعرّف على العلاقة بين عدد الساعات التي ينميها الأطفال في ممارسة الألعاب الإلكترونية وتأثيرها على المهارات الاجتماعية لهؤلاء الأطفال، وما إذا كان هناك فروق ذات دلالة إحصائية بين الذكور والإناث الممارسين للألعاب الإلكترونية في المهارات الاجتماعية. المنهج: لتحقيق أهداف البحث تم استخدام المنهج الوصفي الارتباطي. العينة: تكونت عينة البحث من 200 طفل/ة ممن تتراوح أعمارهم بين 4-6 سنوات. الأدوات: استخدمت الباحثة استمارة الألعاب الإلكترونية للأطفال، ومقياس المهارات الاجتماعية. المعالجة الإحصائية: إعتمد البحث في المعالجة الإحصائية للبيانات على أسلوب تحليل التباين آحادي الاتجاه، واختبار شيفيه للمقارنات المتعددة. النتائج: أسفر البحث عن النتائج التالية: 10% من عينة البحث يمارسون الألعاب الإلكترونية أقل من ساعة في اليوم، و40% يمارسون الألعاب الإلكترونية من ساعة إلى أقل من ثلاث ساعات في اليوم، 35% يمارسون الألعاب الإلكترونية من ثلاث ساعات إلى أقل من خمس ساعات في اليوم، بينما 15% من عينة البحث يمارسون الألعاب الإلكترونية أكثر من خمس ساعات في اليوم. إختلاف المهارات الاجتماعية بالنسبة للبنود: التواصل مع الآخرين، التفاعل الاجتماعي، السلوك الاجتماعي والدرجة الكلية للمهارات الاجتماعية، باختلاف عدد ساعات ممارسة الألعاب الإلكترونية لصالح الأطفال الذين يمارسون الألعاب الإلكترونية بصورة أقل، بينما وجد عدم اختلاف المهارات الاجتماعية بالنسبة لبنود: التعبير الانفعالي، المشاركة، والتعامل مع البيئة المدرسية. كما أسفرت النتائج عن عدم صحة الفرض الثاني حيث لم تختلف المهارات الاجتماعية بالنسبة للبنود الستة والدرجة الكلية للمهارات الاجتماعية باختلاف نوع الألعاب الإلكترونية التي يمارسها الأطفال. أسفرت النتائج عن وجود فروق ذات دالة إحصائية بين متوسطات درجات الذكور والإناث في بنود (التواصل مع الآخرين، التفاعل الاجتماعي، السلوك الاجتماعي، التعبير الانفعالي) لصالح الإناث، بينما وجد اختلاف في بند المشاركة، والدرجة الكلية لمقياس المهارات الاجتماعية لصالح الذكور، في حين لا توجد فروق بين متوسطات درجات الأطفال (الذكور- الإناث) في بند التعامل مع البيئة المدرسية. (الملخص المنشور) http://search.shamaa.org/abstract_ar.gif AB - Aims: The research aims at studying the impact of electronic games on the social skills of a sample of children in the age group (4- 6) years. It also sought to identify a relationship between the number of hours spent by children in the practice of electronic games and its impact on the social skills of these children, and if there are differences between male and female practitioners of electronic Games in social skills. Methods: To achieve the objectives of the research, the descriptive approach was used. Sample: The research sample consisted of 200 Babies aged 4- 6 years. Tools: The researcher used the “electronic games” form and the scale of social skills by Soheir Kamel and Botros Hafez 2008. Statistical methods: The researcher adopted the “One way Analysis of Variance” as a method of research as well as scheffe test for mu comparisons. Results: results were there were differences in social skills in the favor of those who spend less time on electronic games, in terms of communicating with others, social interaction, social behavior, and the overall degree of social skills. There was no difference in terms of; emotional expression, participation and dealing with the school environment. The results showed the second hypothesis to be incorrect, since the social skills did not differ according to the type of the electronic games practiced in 6 terms and the overall degree of social skills. Presence of statistically significant differences between males and females, in favor of females in terms of: communicating with others, social interaction, social behavior and emotional expression. (Published abstract) http://search.shamaa.org/abstract_en.gif ID - 21621 OP - ص ص. 1-11 T1 - دراسة تأثير الألعاب الإلكترونية على المهارات الإجتماعية لدى عينة من الأطفال في المرحلة العمرية من (4-6) سنوات [مقال]