الأمثلة الداعمة في بيئة تعلم نقال قائمة على نمطين من محفزات الألعاب لتنمية مهارات التفكير الحاسوبي ورفع مستوى فاعلية الذات الأكاديمية لدى طلاب تكنولوجيا التعليم


En

استهدف البحث الكشف عن أثر الأمثلة الداعمة في بيئة تعلم نقال قائمة على نمطين من محفزات الألعاب (الشارات/ قائمة المتصدرين) على تنمية مهارات التفكير الحاسوبي ورفع مستوى فاعلية الذات الأكاديمية لدى طلاب تكنولوجيا التعليم، وتطلب ذلك استخدام المنهج التجريبي. وبلغت عينة البحث (74) طالبًا وطالبة من طلاب الفرقة الرابعة شعبة تكنولوجيا التعليم بكلية التربية النوعية- جامعة المنيا. قسّمت إلى مجموعتين تجريبيتين، وقد تم تطبيق اختبار الجوانب المعرفية لمهارات التفكير الحاسوبي ومقياس فاعلية الذات الأكاديمية تطبيقًا قبليًا على مجموعتي البحث، ثم تعرضت كل مجموعة للمعالجة التجريبية الخاصة بها، ثم تم تطبيق كل أدوات القياس بعديًا. وأسفرت النتائج عن: تفوق طلاب المجموعة التجريبية الثانية التي درست من خلال الأمثلة الداعمة في بيئة التعلم النقال القائمة على محفز قوائم المتصدرين على طلاب المجموعة التجريبية الأولى التي درست من خلال الأمثلة الداعمة في بيئة التعلم النقال القائمة على محفز الشارات في الاختبار وبطاقة التقييم ومقياس فاعلية الذات الأكاديمية. (الملخص المنشور)