البحث المتقدم
     

بيئة تعلم ثلاثية الأبعاد قائمة على محفزات الألعاب الرقمية (القصص/ النقاط) لتنمية بعض المهارات البرمجية لدى طلاب تكنولوجيا التعليم وإنخراطهم في بيئة التعلم

[الملخّص]  [Abstract] 
النوع مقال
المؤلف سالم، محمد أحمد أحمد. قسم تكنولوجيا التعليم ومعلم الحاسب الالي، كلية التربية النوعية، جامعة بورسعيد، مصر.
متغيرات العنوان A three3-dimensional learning environment based on digital gamification of stories and points to develop some programming skills in for Instructional Technology students and their engaging in learning environment [Article]
الصفحات ص ص. 431-540
المصدر المجلة العلمية للجمعية المصرية للكمبيوتر التعليمي. مج. 10، ع. 1، يونيو 2022
المصدر الالكتروني النص الكامل (PDF)  PDF
الواصفات جامعة بورسعيد (مصر) كلية التربية النوعية  -  طرائق التدريس  -  تنمية المهارات  -  الالعاب التربوية  -  التعلم الالكتروني  -  تكنولوجيا التعليم  -  القرائية الحاسوبية  -  الطلاب الجامعيون  -  تعليم التكنولوجيا
لغة الوثيقة العربية
البلد مصر
يهدف البحث الحالي إلى الكشف عن أنسب أنواع محفزات الألعاب (القصص/ النقاط) في بيئة ثلاثية الأبعاد لتنمية المهارات البرمجية بجانبيها المعرفي والأدائي والإنخراط في بيئة التعلم لدى طلاب الفرقة الثانية شعبة تكنولوجيا التعليم وقد استخدم في هذا البحث التصميم التجريبي اختبار قبلي واختبار بعدي، وذلك في مجموعتين تجريبيتين واشتمل البحث على متغير مستقل هو نوع محفزات الألعاب ويضم نوعان وهما (القصص/ النقاط) وتضمن البحث متغيرين تابعين هي: المهارات البرمجية بشقيها الجانب المعرفي والجانب والأدائي، وإنخراط الطلاب في بيئة التعلم الثلاثية الأبعاد، وقد تكونت عينة البحث من (80) طالبا وطالبة من طلاب الفرقة الثانية شعبة تكنولوجيا التعليم كلية التربية النوعية جامعة بورسعيد وقد أسفرت نتائج البحث عن وجود فروق ذات دلالة إحصائية عند مستوى ≤ 0.05 بين متوسطات درجات طلاب المجموعتان التجريبيتان في كل من الاختبار التحصيلي المعرفي، وبطاقة الملاحظة للمهارات، ومقياس الإنخراط في بيئة التعلم الثلاثية الأبعاد يرجع للأثر الأساسي لنوع محفزات الألعاب في بيئة ثلاثية الأبعاد قائمة علي محفزات الألعاب وذلك لصالح المجموعة التجريبية الثانية (التي درست ببيئة ثلاثية الأبعاد قائمة على محفز الألعاب النقاط)، في مقابل المجموعة الأولى (التي درست ببيئة ثلاثية الأبعاد قائمة على محفز الألعاب القصص). (الملخص المنشور)
The current research aims at revealing the most appropriate types of Gamifications (stories / points) in a three-dimensional environment for the development of programming skills with their cognitive and performance aspects, and to include Instructional Technology Students in the learning environment. In this research, the experimental design was used in terms of a pre-test and a post-test in two experimental groups. The research includes an independent variable, namely the type of games stimuli that include two types: stories and points. Meanwhile, the study has two experimental variables programming skills with their cognitive performance aspects plus students' Engaging in the three-dimensional learning environment. The research sample consists of eighty male and female students of the second year of Instructional Technology Division, Faculty of Specific Education, Port Said University. The research has revealed statistically significant differences at the level ≤ 0.05 between the average scores of the students of the two experimental groups in each of the cognitive achievement test, and the skills monitor card and students' Engaging criterion in the three-dimensional environment Learning Environment due to the major influence of the type of games stimuli in a three-dimensional Learning Environment based on games stimuli, statistical differences favoring the second experimental group that has studied a three-dimensional environment Learning Environment based on games stimuli of points versus the first group that has studied a three-dimensional Learning Environment based on games stimuli of stories. (Published Abstract)

PermaLink  الرابط الثابت:

 برامج إدارة المراجع:

Refworks التصدير ل RefWorks

EndNote التصدير ل EndNote


 شارك من خلال وسائل التواصل الاجتماعية:




Cite   للمزيد من الدقة يرجى التأكد من أسلوب صياغة المرجع وإجراء التعديلات اللازمة قبل استخدام أسلوب (APA) :
سالم، محمد أحمد أحمد. (2022). بيئة تعلم ثلاثية الأبعاد قائمة على محفزات الألعاب الرقمية (القصص/ النقاط) لتنمية بعض المهارات البرمجية لدى طلاب تكنولوجيا التعليم وإنخراطهم في بيئة التعلم . المجلة العلمية للجمعية المصرية للكمبيوتر التعليمي. مج. 10، ع. 1، يونيو 2022. ص ص. 431-540 تم استرجاعه من search.shamaa.org .