فاعلية بيئة تعليمية قائمة على التلعيب في تنمية مهارات إنتاج البرمجيات التعليمية والتعلم العميق لدى الطالبات المعلمات بجامعة الأقصى
[الملخّص] [Abstract] | |
النوع | رسالة / أطروحة |
المؤلف | ناجي، إنتصار محمود محمد. |
المؤلف الاضافي |
عسقول، محمد عبد الفتاح. مشرف رسالة
عقل، مجدي سعيد. مشرف رسالة |
متغيرات العنوان |
The effectiveness of an educational environment based on gamification on developing the skills of producing educational software and deep learning among pre-service students at Al-Aqsa University [Thesis / Dissertation] |
الصفحات | أ-ظ، 364 ص. |
تبصرة أطروحة |
دكتوراه. المناهج وطرق التدريس. الجامعة الإسلامية (فلسطين: غزة). كلية التربية. 1443 هـ (2021). فلسطين. غزة. ص. ب: 108 . ت: 009708283292. ف: 0097082832922. educ@iugaza.edu.ps. http://www.iugaza.edu.ps |
المصدر الالكتروني |
النص الكامل (PDF)
![]() |
الواصفات | جامعة الأقصى (فلسطين) - البيئة الثقافية - اللعب - الالعاب - تنمية المهارات - البرمجيات التربوية - الكفايات التعليمية - المعلمون الطلاب - البنات |
لغة الوثيقة | العربية |
البلد | فلسطين |
هدفت الدراسة إلى استقصاء فاعلية بيئة تعليمية قائمة على التلعيب في تنمية مهارات إنتاج البرمجيات التعليمية والتعلم العميق لدى الطالبات المعلمات بجامعة الأقصى؛ ولتحقيق ذلك اتبعت الباحثة في دراستها المنهج التجريبي والمنهج الوصفي التحليلي. وقد أعدت الباحثة خمس أدوات متمثلة ببطاقة ملاحظة، وبطاقة تقييم منتج للمهارات العملية، للتعرف على مستوى امتلاك عينة الدراسة لمهارات إنتاج البرمجيات التعليمية، بالإضافة إلى (اختبار لقياس مهارات التفكير، واختبار لقياس مهارات المعرفية الرقمة، ومقياس سلالم تقدير مهارات التواصل الفعال والتعاون) وذلك للتعرف على مستوى امتلاك عينة الدراسة لمهارات التعلم العميق. وقد استخدمت الباحثة المنهج التجريبي وتطبيقه على عينة مكونة من (93) طالبة من طالبات كلية التربية، والموزعات عشوائياً في مجموعتين ضابطة قوامها (47) طالبة تتعلم بالطريقة التقليدية، ومجموعة تجريبية قوامها (46) طالبة تعلمت من خلال بيئة التعلم القائمة على التلعيب. وقد خلصت الدراسة إلى وجود فروق ذات دلالة إحصائية عند (α=0.05) بين متوسطي درجات طالبات مجموعتي الدراسة الضابطة والتجريبية في بطاقة ملاحظة المهارات العملية، وبطاقة تقييم المنتج، اختبار مهارات التفكير (الناقد، الإبداعي، حل المشكلات)، واختبار مهارات المعرفية الرقمة، ومقياس سلالم تقدير مهارات التواصل الفعال والتعاون، لصالح المجموعة التجريبية، كما وتوصلت الدراسة إلى وجود حجم أثر كبير جداً في تنمية مهارات إنتاج البرمجيات التعليمية، ومهارات التعلم العميق. وأوصت الباحثة بضرورة الاستفادة من البيئة التعليمية القائمة على التلعيب في تعليم المواضيع المتعلقة في إنتاج برمجيات تعليمية في برامج إعداد المعلمين في الكليات والجامعات، وتطوير برنامج إعداد المعلمين في الكليات والجامعات لتلبي مهارات التعلم العميق، وتصميم المحتوى الرقمي الفعال. (ملخص المؤلف)
The study aimed to investigate the effectiveness of an educational environment based on gamification in developing the skills of educational software production and deep learning among female student teachers at Al-Aqsa University. To achieve this aim, the researcher followed the experimental method and the descriptive analytical method in her study. The researcher has prepared five tools Represented by a note card and a product evaluation card for practical skills, to identify the level of the study sample’s possession of educational software production skills, in addition to (a test to measure thinking skills, a test to measure digital cognitive skills, and Rating Scales for effective communication and cooperation skills) in order to identify the level of the study sample’s possession of skills deep learning. The researcher used the experimental method and applied it to a sample of (93) female students from the College of Education and distributed randomly into two control groups consisting of (47) female students who learn in the traditional way, and an experimental group consisting of (46) female students who learned through the gamification-based learning environment. The study concluded that there are statistically significant differences at (α = 0.05) between the mean scores of the students of the control and experimental study groups in the practical skills observation card, the product evaluation card, the thinking skills test (critical, creative, problem solving), the digital cognitive skills test, and the scale to estimate effective communication and cooperation skills, for the benefit of the experimental group, and the study concluded that there is a very large impact size in developing educational software production skills, and deep learning skills. The researcher recommended the need to take advantage of the educational environment based on gamification in teaching topics related to the production of educational software in teacher preparation programs in colleges and universities, and to develop the teacher preparation program in colleges and universities to meet the skills of deep learning, and design effective digital content. (Author’s abstract)
![]() |
|
ناجي، إنتصار محمود محمد. (2021). فاعلية بيئة تعليمية قائمة على التلعيب في تنمية مهارات إنتاج البرمجيات التعليمية والتعلم العميق لدى الطالبات المعلمات بجامعة الأقصى (دكتوراه). الجامعة الإسلامية (فلسطين: غزة) كلية التربية، فلسطين. تم استرجاعه من search.shamaa.org . |