البحث المتقدم
     

إستخدام برامج ومواقع الألعاب التعليمية الإلكترونية لتنمية مهارات التعلم الذاتي والتحصيل في مادة العلوم لدى طلاب المرحلة الإعدادية

[الملخّص]  [Abstract] 
النوع مقال
المؤلف والي، محمد فوزي رياض. تكنولوجيا التعليم، كلية التربية، جامعة دمنهور.
الصفحات ص ص. 1-50
المصدر مجلة كلية التربية. مج. 27، ع. 106، ج. 2، أبريل 2016
المصدر الالكتروني النص الكامل (PDF)  PDF
الواصفات البرامج الترفيهية المدرسية  -  الالعاب التربوية  -  التعلم الالكتروني  -  تكنولوجيا التعليم  -  مهارات التعلم  -  الدراسة المستقلة  -  التحصيل الدراسي  -  تدريس العلوم  -  طلاب المدارس المتوسطة
لغة الوثيقة العربية
البلد مصر
استهدف البحث الحالي تقصي أثر استخدام برامج الألعاب التعليمية الإلكترونية (غير المباشرة) offline games، ومواقع الألعاب التعليمية الإلكترونية (المباشرة) online games في تنمية مهارات التعلم الذاتي والتحصيل في العلوم لدى طلاب الصف الأول الإعدادي. واستخدم البحث الحالي المنهج شبه التجريبي، وتكونت عينة البحث من (125) طالباً وطالبة من طلاب مدرسة "وجيه أباظة الإعدادية" بدمنهور تم تقسيمهم بشكل عشوائي إلى ثلاث مجموعات: مجموعة تجريبية أولى (1)، ومجموعة تجريبية ثانية (2)، ومجموعة ضابطة. وتم تصميم مقياس لرصد مهارات التعلم الذاتي، فضلا عن تصميم اختبار تحصيلي لوحدة "الأرض والكون" من مقرر العلوم للصف الأول الإعدادي. وتم تحليل النتائج المتحصل عليها باستخدام الإحصاء الاستدلالي (تحليل التباين الأحادي)، وأشارت نتائج التحليل الإحصائي للبيانات إلى فعالية برامج الألعاب التعليمية الإلكترونية غير المباشرة في تنمية مهارات التعلم الذاتي. كما أشارت النتائج إلى فعالية مواقع الألعاب التعليمية الإلكترونية المباشرة في تنمية التحصيل المعرفي في مادة العلوم. أوصت الدراسة بالدمج في المواقف التعليمية بين استخدام برامج الألعاب التعليمية الإلكترونية غير المباشرة وبين مواقع الألعاب التعليمية الإلكترونية المباشرة وذلك بغرض تنمية مهارات التعلم الذاتي وزيادة التحصيل المعرفي. اقترحت الدراسة دراسة قابلية استخدام برامج الألعاب التعليمية الإلكترونية غير المباشرة ومواقع الألعاب التعليمية الإلكترونية المباشرة من قبل المعلمين أثناء الخدمة. (الملخص المنشور)
The current study aims to investigate the effect of using online and offline instructional games in developing self-learning skills and science achievement among preparatory students (Seventh grade). The study used the quasi-experimental design. Sample of the study (N=125, males and females at Wageh Abaza Perp. School) has been randomly divided into three groups (one control group and two experimental groups). A self-learning scale and a science achievement test were designed and data was analyzed using independent groups One-Way Anova Analysis. Results indicated the effectiveness of offline instructional games in developing students' self-learning skills and the effectiveness of online instructional games in developing students' achievement. The study recommended the blending of both online and offline instructional games for developing students' self-learning skills and achievement. The current study suggested using online and offline instructional games by in-service teachers. (Published abstract)

PermaLink  الرابط الثابت:

 برامج إدارة المراجع:

Refworks التصدير ل RefWorks

EndNote التصدير ل EndNote


 شارك من خلال وسائل التواصل الاجتماعية:




Cite   للمزيد من الدقة يرجى التأكد من أسلوب صياغة المرجع وإجراء التعديلات اللازمة قبل استخدام أسلوب (APA) :
والي، محمد فوزي رياض. (2016). إستخدام برامج ومواقع الألعاب التعليمية الإلكترونية لتنمية مهارات التعلم الذاتي والتحصيل في مادة العلوم لدى طلاب المرحلة الإعدادية . مجلة كلية التربية. مج. 27، ع. 106، ج. 2، أبريل 2016. ص ص. 1-50 تم استرجاعه من search.shamaa.org .